home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 22 / Aminet 22 (1997)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 1997].iso / Aminet / game / jump / wi13b.lha / Text / NAGEE1.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-12-11  |  165KB  |  3,668 lines

  1. @SH y @CO 5 1 @EX 0 ram:data/farbe @TI "NAGEE 1"
  2.            THE FIRST ANNUAL NEO-ANARCHISTS GUIDE TO EVERYTHING ELSE
  3. @CO 2 1
  4. "It is easier not to believe in electrons than in dragons: electrons, at 
  5. least taken singly, won't try to make a meal of you."
  6.                                                            Stanislaw Lem
  7.                              The Cyberiad: Fables for the Cybernetic Age
  8.  
  9. Edited and Compiled by Jerry Stratton
  10. jerry@teetot.acusd.edu
  11. jerry@usdcsv.acusd.edu
  12. Compuserve: 76506,636
  13.  
  14. The copyrights of each article are held by the original authors.
  15. This compilation is Copyright © 1992 Jerry Stratton.
  16. Distribute freely, at no cost to the user or profit for yourself.
  17.  
  18. Welcome to the First Annual Neo-Anarchists Guide to Everything Else.  If we're
  19. lucky, this will be a semi-regular electronically-distributed magazine devoted
  20. to FASA's Shadowrun® role-playing game.  In the NAGEE, we'll be covering
  21. everything else.  Everything that our contributors feel should have been
  22. covered, but wasn't.  And, just things that look nice, 'cause looking good is
  23. the only way to go.
  24.  
  25. If you'd like to contribute, here's the kind of stuff we're looking for:
  26.      1) Area Descriptions
  27.      2) Adventures
  28.      3) Fiction
  29.      4) Spells
  30.      5) Spirits
  31.      6) Cyberware, Weapons, and Equipment
  32.      7) Creatures
  33.      8) Reviews
  34.      9) Everything Else
  35.  
  36. Take a look at this issue for an example.  If you see something that inspires
  37. you, send us your inspiration.  If you see something that's missing, send us
  38. that as well.  If you have no idea what to write about, describe your home town
  39. as it will exist in the year 2050, after the awakening.  Or write a story about
  40. one of your characters' adventures.  Or, just sit back and read.  They also
  41. serve who just chip in.  Tell us what you think about the articles, as well.
  42. If we get letters, we'll print them, just like a real magazine.  Heck, you can
  43. even send them in shadowtalk.
  44.  
  45. By the way, this Guide comes in two versions -- Rich Text Format (for Word 4.0
  46. and other word processors) and an ascii text version.  The ascii version
  47. contains the same information as the Word version, but doesn't look nearly as
  48. spiffy.  If you don't have a friend with a Macintosh and Word 4.0 (or higher),
  49. expand your circle of friends:  contacts are, after all, the key to survival.
  50.  
  51. Many thanks to all those who have contributed to this issue.
  52.  
  53.  
  54. CONTENTS:
  55.      Bulletin Board
  56.      Fort Hollywood
  57.      Louder Than A Bomb
  58.      The Meat Market
  59.      Dead Zones
  60.      Shadow U.
  61.      The Neo-Anarchists' On-Line Grimoire
  62.      Master Spell List
  63.      The Pharmacy
  64.      Shadow Space
  65.      Insanity
  66.      A Confederate Cajun in Southern California
  67.      Law of the Pack
  68.      The Chipper
  69.  
  70. The Annual Neo-Anarchists Guide to Everything Else is published whenever I feel
  71. like it.  I'm Jerry Stratton.  My address is 4129 1/2 Utah Street, San Diego,
  72. CA 92104.  The single copy price is jack shit, and there is no subscription.
  73. Direct inquires to Jerry Stratton at jerry@teetot.acusd.edu or
  74. jerry@usdcsv.acusd.edu on internet, or 76506,636 on Compuserve.  The above
  75. addresses are subject to change, especially Snail Mail.  The First Annual
  76. Neo-Anarchists Guide to Everything Else was released on March 15, 1992.  Beware
  77. the Ides of March, chummer.  Current issues should be available on Compuserve's
  78. RPG group and via anonymous ftp at usdcsv.acusd.edu in the rpg/shadowrun
  79. directory.  Shadowrun is a registered trademark of FASA, Inc.
  80.  
  81. THE BULLETIN BOARD
  82.  
  83.  
  84. From: Silver Cianide
  85. Address: <jerry@teetot.acusd.edu>
  86. Date: Wed, 11 Mar 52 09:27:11
  87. To: Neo.Anarch.Guide.Everything.Else
  88. Subject: The Bulletin Board
  89.  
  90. Well, the bulletin board for the Neo-Anarchists Guide to Everything Else is now
  91. officially up.  Send your comments, ideas, information, warnings, and just
  92. plain drek to the Bulletin Board via me, Silver Cianide, at
  93. jerry@teetot.acusd.edu.
  94.  
  95.  
  96. From: Maximum Overload
  97. Address: <gaul@wam.umd.edu>
  98. Date: Wed, 11 Mar 52 23:07:54 -0500
  99. To: Neo.Anarch.Guide.Everything.Else
  100. Subject: Orichalum Cyberarms
  101.  
  102. How 'bout this one...  to ponder, there are no real rules in this one, merely
  103. an idea.
  104.  
  105. The Orichalum Cyberarm...  Ideal for punching, plus a good focus as well...
  106. Mind you, the mage using this does lose a point of essence, but the fact that
  107. there is a focus involved does compensate.  Cost is the usual...  Cyberarm
  108. cost+(rating x 300,000); A bit steep, but when you consider the possibilities
  109. (orichalum spurs, razors, etc.) it works out.  I doubt Orichalum Decks would be
  110. useful (magic and VR doesn't mix at all!) and vehicles are right out.
  111.  
  112. A little background...I ran into a CorpMage with one of these.  Dear ol' Max
  113. Overload (El Rigger Mejor, c'est moi) hit him with a panzer.  Just cuz you're
  114. magic don't mean you're invulnerable to tech.
  115.  
  116.  
  117. From: Maximum Overload
  118. Address: <gaul@wam.umd.edu>
  119. Date: Thu, 12 Mar 52 19:37:49 -0500
  120. To: Neo.Anarch.Guide.Everything.Else
  121. Subject: BloodRunners
  122.  
  123. Somewhere in California (any place, really) there is a growing gang called the
  124. BloodRunners.  Even for a Sprawl Gang they are vicious and cruel.  They are all
  125. of mixed race, creed, and subspecies, but they all share a common bond.  Anger
  126. and hate.  Their leadership are mostly Vampiric, and most underlings are not,
  127. but (when they prove themselves) are infected as they rise in rank.  The Yaks
  128. are using them more and more often as hit teams or enforcers (since they are
  129. rather effective), and the Seolpa Rings are beginning to realize their
  130. potential as well.  Both are actively employing the BloodRunners for various
  131. jobs, although each are unaware of the others presence.  The BloodRunners don't
  132. dress like a gang, they all wear normal clothing (so as not to make them easily
  133. distinguishable), however, they do all wear black silk shirts so they can
  134. recognize each other.
  135.  
  136. The BloodRunners are extremely dangerous...  Not to be taken lightly.  If ever
  137. confronted, pray.  Some of us carry silver crosses for that purpose.  Another
  138. characteristic worth mentioning- whether or not the gang member is infected
  139. with the Vampiric Virus, all members drink the blood of the slain after a
  140. skirmish or battle.  They even scare the I-Marines.
  141.  
  142. I ran into one once - With an Armored ATV.  Had to back over it twice and then
  143. tossed it into the Pacific.  Needless to say, I now live in FDC.
  144.  
  145.  
  146. From: Silver Cianide
  147. Address: <jerry@teetot.acusd.edu>
  148. Date: Sat, 14 Mar 52 09:18:50
  149. To: Neo.Anarch.Guide.Everything.Else
  150. Subject: BloodRunners
  151.  
  152. Fraggin Christ! Does anyone else have any confirmation of this?
  153.  
  154.  
  155. From: TAG
  156. Address: dmm@linde.harvard.edu
  157. Date: Sun, 15 Mar 52 07:07:56 EST
  158. To: Neo.Anarch.Guide.Everything.Else
  159. Subject: The Barrier
  160.  
  161. My party is attempting to circumvent the primary problems e.g.  insanity/death
  162. associated with the barrier by entering a state of "cryogenic statis" in a life
  163. support unit on the way up.  Why cryo?  We hope that our lowered body functions
  164. and reduced auras due to being enclosed in high tech machinery will help us
  165. survive.  We have already decided we can deal with the rest of the problems.
  166. Dave will be there with them and could use your input.
  167.  
  168.  
  169. From: Silver Cianide
  170. Address: <jerry@teetot.acusd.edu>
  171. Date: Sun, 15 Mar 52 08:41:55
  172. To: Neo.Anarch.Guide.Everything.Else
  173. Subject: The Barrier
  174.  
  175. Well, I can't name my sources, but you might look at the article in this issue
  176. of the NAGEE (Shadow Space).  It describes the state of astral space beyond the
  177. barrier and in the void.  (It also includes your group's findings on the
  178. barrier.  Thanks much!  Not everyone would have been willing to share such
  179. hard-won data.)
  180.  
  181. I think I speak for many when I say we await your findings avidly.  I hope you
  182. come back to tell us what's out there.
  183.  
  184.  
  185. FORT HOLLYWOOD
  186. WELCOME TO THE JUNGLE
  187.  
  188.  "I think you're wild.
  189.   You're chrome on my cyber, Hollywood Child."
  190.      -- Elven Ozone, Creamtronic Dreams
  191.  
  192. Disclaimer:  Hey!  I get to write something for the Anarchists' Guide!  Rock
  193. on!  I've tried to make sure this is as accurate as possible, and I've called
  194. on quite a few of my friends to add their comments.  Enjoy, chemsabes.
  195.  
  196.                             Jerry Stratton, Silver Cianide
  197.                             jerry@teetot.acusd.edu
  198.  
  199. LOS ANGELES
  200.  
  201. A SHORT HISTORY OF HELL
  202.  
  203. The first thing people see when flying into Los Angeles at night is the sea of
  204. light.  Los Angeles is the largest metrozone in North America.  Extending from
  205. the Angeles National Forest 160 kilometers down to Northern San Clemente, from
  206. the Pacific Ocean 100 kilometers to Palm Springs, Los Angeles is solid urbania.
  207. There are sections of Los Angeles that haven't been seen by outside eyes for 20
  208. years or more.  East Los Angeles and the Watts District are today's versions of
  209. our grandparents' uncharted jungles.  Who can forget Brigit McSidhe's classic
  210. performance in Tarzana of the Jungle?
  211.  
  212. Landing at LAX, Los Angeles is the largest jewel in the world, a nightlight of
  213. immense proportions.  The third thickest smog in the world makes it sparkle
  214. like chrome on a poseur.
  215.  
  216. Describing the lights of Los Angeles in the twentieth century, Douglas Adams
  217. said:
  218.  
  219. "...  but light is meant to illuminate something, and having driven through
  220. what this particularly dramatic sea of light was illuminating they didn't think
  221. much of it."
  222.  
  223. Mr.  Adams also described Los Angeles as "...being like several thousand square
  224. miles of [...] junk mail, but without the same sense of moral depth.  Plus the
  225. air is, for some reason, yellow."
  226.  
  227. Of course, today it's brown.  If you plan on spending any time outside, bring a
  228. filter.
  229.  
  230. He makes a good point.  Los Angeles is now a rat's maze of walls and highways.
  231. In the jungles, there is no law and no escape.  All areas around a jungle are
  232. walled, with the result being the jungles are walled in.  Gangs rule like
  233. ancient Irish marauders.
  234.  
  235. >>>[You'll need weaponry in the jungles, but don't flaunt it. People 
  236. will die for a good weapon in the shit zones of LA, and gang leaders 
  237. will not hesitate to sacrifice their gangs for a good automatic.]<<<
  238. -- Erol Flin (10:11:54/01-01-50)
  239.  
  240. >>>[Don't even be seen with smart goggles. You'll be wading in corpses 
  241. in seconds.]<<<
  242. -- Chrome Charlie (09:54:12/01-01-50)
  243.  
  244.  
  245. HIGHWAYS AND LOWAYS
  246.  
  247. In Los Angeles you only need a drivers' license to drive the highways, since
  248. that's the only place where the CHP patrols.  Local police will only require
  249. that you have a credstick or other form of identification.  A drivers' license
  250. is a valid form of identification, of course.
  251.  
  252. Highways:
  253.     2                       Santa Monica Blvd
  254.     134                     Ventura Frwy
  255.     210/30                  Foothill Frwy
  256.     170                     Hollywood Frwy
  257.     42/5                    Santa Ana Frwy
  258.     10 (West)               Santa Monica Frwy
  259.     110                     Harbor/Pasadena Frwy
  260.     405 (from 101 to 2)     San Diego Frwy
  261.     5 (North of 10)         Golden State Frwy
  262.     10 (West to 210)        Santa Monica Frwy
  263.     1                       Pacific Coast Hwy
  264.  
  265. Loways:
  266.     405 (except 101 to 2)   San Diego Frwy
  267.     101                     Ventura/Hlywd Frwy
  268.     66                      Foothill Blvd
  269.     5 (except  N of 10)     Santa Ana Frwy
  270.     10 (East to 210)        San Bernardino Frwy
  271.     710 (except N of 10)    Long Beach Frwy
  272.     39                      Beach Blvd
  273.     72                       Whittier Blvd
  274.  
  275. >>>[Last time I was in Hollywood, I was stopped from entering Hwy 101. 
  276. Security officer recommended I just turn around unless I had an 
  277. automatic of some kind. I guess the rent-a-car looked too sedate.]<<<
  278. -- MicroMara (19:12:34/01-02-50)
  279.  
  280. >>>[You were in LA without a weapon?]<<<
  281. -- Chrome Charlie (10:07:11/01-03-50)
  282.  
  283. >>>[I had an Ingram under the seat, but I wasn't going to show it to a 
  284. fucking cop!]<<<
  285. -- MicroMara (18:49:41/01-03-50)
  286.  
  287. >>>[Why? Cops admire a good weapon as much as anyone else.]<<<
  288. -- Security Czech (20:52:02/01-03-50)
  289.  
  290. If you're going to drive a highway, you'll need a permit.  Highways are
  291. strictly regulated to avoid traffic problems.  There are 24 colors, each for a
  292. specific hour, and you buy the color(s) you need.  The Gold Permit is rare and
  293. expensive, but it gives you full access to the highway you ride.  The Gold
  294. Permit costs 20,000´.  Standard Permits cost 1,200´, and permits last for one
  295. year.  You can get a Commuter Permit for 1,800´, which gives you the choice of
  296. two hours, but they must be at least 6 hours apart.  If you want one for a
  297. prime hour (6,7,8, and 9 in the morning, or 3,4,5,6,7 or 8 in the afternoon),
  298. apply early.  The waiting period for these ranges from 2-12 months, depending
  299. on the highway.  Others have a waiting period of from 0 to 11 weeks.
  300.  
  301. If you need to use the highway now, you can wait in the daily lane.  This
  302. allows you to use the highway once, for up to an hour.  You'll need to buy
  303. another daily for your return trip.  Dailies cost 10´ normally, 15´ on weekends
  304. (6 PM Friday to 4 AM Monday).
  305.  
  306. >>>[Be prepared to wait up to 3-4 hours on Friday and Saturday nights. 
  307. And the Hollywood offramps are usually locked out after 11 PM those 
  308. nights.]<<<
  309. -- Thomas Chin (03:39:25/01-03-50)
  310.  
  311. >>>[Damn cruisers.]<<<
  312. -- Chrome Charlie (10:09:11/01-03-50)
  313.  
  314. >>>[The chips will stop and arrest anyone driving with an incorrect 
  315. permit. They do not want another disaster like the Highway 101 fiasco. 
  316. If you miss your time slot, you've just missed a day of work.]<<<
  317. -- MicroMara (19:02:12/01-03-50)
  318.  
  319. >>>[Why not take the bus? They've got Gold Permits.]<<<
  320. -- Security Czech (20:58:59/01-03-50)
  321.  
  322. >>>[Sure. And you'll be lucky if any part of your car remains at all in 
  323. the bus parking lot. They're guarded by incompetent orcs on meth.<<<]
  324. -- Bible Bob (00:05:32/01-03-50)
  325.  
  326. >>>[Hey! My brother-in-law is a parking attendant for CalTrans.]<<<
  327. -- Erol Flin (10:01:41/01-04-50)
  328.  
  329. >>>[See?]<<<
  330. -- Chrome Charlie (10:29:29/01-04-50)
  331.  
  332. >>>[The best way to get onto the Highway is to rent a car with the right 
  333. permit. Rent-a-car agencies by permits in allotments. Renting a permit 
  334. with your car usually adds 20-60´ per day, depending on the time slot. 
  335. Or 400-1000´ for a Gold.]<<<
  336. -- Hank Spank Williams
  337. (13:21:05/01-04-50)
  338.  
  339. >>>[Don't think you can fool a chip with a colored sticker. The colors 
  340. of the permit are for you, not the cops. The permits are actually 
  341. upcoded for ultraviolet scan.]<<<
  342. -- Puestiel (14:42:20/01-04-50)
  343.  
  344. >>>[Which brings up a little known fact: when you buy a permit, your 
  345. name goes into a police file (easy to get into, my decker friends tell 
  346. me). Chip copters automatically scan every car they pass, and the 
  347. computer can tell if the car has been reported stolen or if there's 
  348. anything the police want to talk with you about.]<<<
  349. -- MicroMara (18:48:02/01-04-50)
  350.  
  351. >>>[Deckers got friends? Anyway, it also means they keep track of who's 
  352. been where, don't they?]<<<
  353. -- Lester Riverfield
  354. (19:18:21/01-04-50)
  355.  
  356. Loways do not require permits. Bring beer, a pizza, and a weapon. You'll 
  357. be going about two kilometers an hour at best. Many people on the Loways 
  358. live in their vehicles.
  359.  
  360. >>>[Of course they do. They lost their lease while they were stuck on 
  361. the road.]<<<
  362. -- MicroMara (19:22:34/01-03-50)
  363.  
  364. >>>[The best way to get around on the Loways is by bike. Gotta look out 
  365. for the assholes, though. Never know when someone's going to swerve or 
  366. open a door.]<<<
  367. -- Erol Flin (10:11:09/01-04-50)
  368.  
  369. >>>[Loway 101 has the best parties]<<<
  370. -- Chrome Charlie (10:37:29/01-04-50)
  371.  
  372. >>>[Make sure your credstick is green. Food copters will lower food, 
  373. drinks, water, and gas. But it costs. About triple standard prices. Oh, 
  374. and bring cash or barter for the less legal stuff.]<<<
  375. -- Feral (12:03:58/01-04-50)
  376.  
  377.  
  378.  
  379. SPECIAL ATTRACTIONS IN LOS ANGELES
  380. ------------------------------------------------------------------------------
  381.  
  382. DISNEYLAND
  383. ----------
  384. Disneyland was founded nearly a century ago as the dream of pioneer vid
  385. animator Walt Disney.  Disneyland is by far the best children's show of the
  386. awakened world.  The Adult price is 40´, and the Child (14 or under) price is
  387. 30´.
  388.  
  389. >>>[You can get a 10´ discount at just about any Ralph's. And Disney is 
  390. always doing special promotions.]<<<
  391. -- John (02:33:11/01-02-50)
  392.  
  393. >>>[Disney security is top-notch. They don't want anything screwing up 
  394. the kiddies' fun. And believe me, they can hide a lot of weaponry inside 
  395. those stupid costumes.]<<<
  396. -- MicroMara (18:57:09/01-04-50)
  397.  
  398. >>>[Who the frag wants to make a run on Disneyland?]<<<
  399. -- Feral (12:01:32/01-05-50)
  400.  
  401.  
  402. THE LA BREA TAR PITS
  403. --------------------
  404. Once a major attraction in Los Angeles (The Rancho La Brea Fossil Pits), the
  405. tar pits were purchased by the Thessalonians, an order of mages, in 2032.
  406. Originally, their contract required that they keep the tar pits open to the
  407. public, but after an altercation with the city, they closed their doors in
  408. 2034.
  409.  
  410. >>>[Yeah. The city was none too pleased about the drek going on there. 
  411. In 2034 a swat team tried going in. The fireworks were incredible, but 
  412. the mages won. Nobody's been inside the pits since then.]<<<
  413. -- Puestiel (14:30:32/01-04-50)
  414.  
  415. >>>[What drek? What were the Thesses doing that the city didn't like 
  416. enough to risk taking on an order of mages?]<<<
  417. -- Chrome Charlie (10:57:01/01-04-50)
  418.  
  419. Now, the tar pits are covered with a wicker and mud dome, and surrounded 
  420. by meso-american stonework. Shops nearby sell postcards and other 
  421. memorabilia.
  422.  
  423. >>>[Yeah, and every morning the stones are covered in graffiti, and 
  424. every morning they clean it off by nine.]<<<
  425. -- Puestiel (14:41:20/01-04-50)
  426.  
  427.  
  428. THE LOS ANGELES COUNTY MUSEUM OF ART
  429. ------------------------------------
  430. Located at 851 La Cienega, in a relatively decent section of Los Angeles, the
  431. LA County Museum of Art has a vast collection of modern and historical art.
  432. The Museum specializes in indigenous American artforms - from pre-Columbian
  433. Mexico and Peru to that of the Eskimo tribes of UCAS, and colonial America.
  434.  
  435. There are also galleries for the Italian Renaissance, the Dutch Golden 
  436. Age, French Impressionism, and African post-Awakening.
  437.  
  438. >>>[Heh. I remember when they airlifted all the art out of the original 
  439. location, on Wilshire Blvd, back in '29.]<<<
  440. -- Puestiel (14:49:33/01-04-50)
  441.  
  442. >>>[Anyone know what ever happened to that building?]<<<
  443. -- Bible Bob (00:12:57/01-03-50)
  444.  
  445.  
  446. SOUTH COAST BOTANICAL GARDEN
  447. ----------------------------
  448. Located at 26300 Crenshaw Blvd, on the Palos Verdes Peninsula, the South Coast
  449. Botanic Garden is an amazing sight for most Langelenos.  Admission is 5´ per
  450. adult, 2´ for senior citizens and children.  The garden contains a lake, ducks,
  451. an orchard, and a wild bird sanctuary.  Plants from Mediterranean and African
  452. climes join with Southern California plants in this 87-acre planned wilderness.
  453.  
  454. >>>[The garden is a fragging weird place. Every once in a while some 
  455. enchanter gets the idea that it makes a perfect hunting ground for bio 
  456. supplies -- Mediterranean and African? What could be better? -- but it's 
  457. invariably an immense waste of time, effort, and soul. The plants here 
  458. simply cannot be enchanted.]<<<
  459. -- Arden Ariadne (20:50:31/12-30-50)
  460.  
  461. >>>[Yeah. I was one of them. Afterwards, I checked into the history of 
  462. the thing, and it turns out the gardens are on top of a twentieth 
  463. century sanitary landfill. And landfill's atop an earlier diatomaceous 
  464. earth mine. It's no fragging wonder there's no magic left there.]<<<
  465. -- John Flaring Tree (09:33:03/01-01-50)
  466.  
  467.  
  468. HOLLYWOOD
  469. ---------
  470. Hollywood has walls on three sides, and the fourth side is blocked by the
  471. foothills of Mt.  Hollywood.  Hollywood is walled from Van Ness Avenue in the
  472. east to Fairfax Avenue in the west, and Melrose Boulevard in the south.  It is
  473. bordered by West Hollywood (west), Wilshire (south), and City College (east).
  474. Laurel Canyon City is considered by some to be part of Beverly Hills, and
  475. Laurel Canyon does cooperate fully with both Hollywood and Beverly Hills
  476. officials.  Laurel Canyon is the route between Hollywood and Beverly Hills,
  477. since West Hollywood is walled out of both places.  The Laurel Canyon-West
  478. Hollywood wall runs along the south side of Sunset Blvd.
  479.  
  480. On weekends, outsiders try to go over the walls, especially from West Hollywood
  481. and City College.
  482.  
  483. >>>[Most succeed. But remember that Hollywood Security shoots to kill. 
  484. Still, once you're inside, you're safe.]<<<
  485. -- Chrome Charlie (10:29:25/01-03-50)
  486.  
  487. >>>[Sure, from Security. But don't wander off the blvd at night!]<<<
  488. -- Feral (12:01:11/01-03-50)
  489.  
  490. >>>[The blvd fills up on Friday nights. Most shops stay open well past 
  491. midnight, if only to protect their stores.]<<<
  492. -- Hank Spank Williams (13:33:31/01-04-50)
  493.  
  494. The authorities recommend that tourists take a bus or a cab.  There is no
  495. parking on weekends unless you get in Friday morning, before the morning rush
  496. hour.  As office workers leave Hollywood, cruisers come in.
  497.  
  498. >>>[Well, I recommend hiring a helicopter.  No telling who you'll meet 
  499. on a bus.]<<<
  500. -- MicroMara (18:37:22/01-02-50)
  501.  
  502. >>>[Since when was an anarchists' guide for drekkin' tourists, 
  503. anyway?]<<<
  504. -- Chrome Charlie (10:31:21/01-03-50)
  505.  
  506. >>>[Incidentally, Hollywood is a Corp. It's got a CEO and a Board of 
  507. Directors like any other. And it brings in a ton of Nuyen. Anyone taken 
  508. a look at their balance sheet recently?]<<<
  509. -- Feral (12:39:42/01-03-50)
  510.  
  511.  
  512. HOTELS IN HOLLYWOOD
  513.  
  514. THE DUNES SUNSET HOTEL & RESTAURANT
  515. --------------------------------------------
  516.                            5625 Sunset Blvd.
  517.                               (213) 467-5171
  518.  
  519. The Dunes motel actively seeks the tourist market.  It is located near
  520. Universal Studios, Dodger Stadium, the Hollywood Convention Center, the
  521. Memorial Coliseum, and, of course, Beverly Hills.  They provide daily,
  522. inexpensive tours through Hollywood, Laurel Canyon, and Beverly Hills.  You can
  523. expect to pay two times normal prices here.  The rooms are small, and the Motel
  524. only has ten floors, but it is spread out over nearly an entire block.
  525.  
  526.  
  527. HOLLYWOOD PALM HOTEL
  528. ---------------------------------------------
  529.                         2005 N. Highland Ave.
  530.                                (213) 850-5811
  531.  
  532. The Hollywood Palm cultivates an early twentieth-century charm.  Near the
  533. famous Hollywood Bowl, the Palm is an expensive place for tourists and the
  534. hotel of choice for celebrities.  The upper 19 floors are reserved for those in
  535. the acting profession, and the lower 35 floors are for the general public.  The
  536. Palm has it's own small city -- twelve restaurants, a bank, a rent-a-car
  537. agency, and a small hospital.
  538.  
  539. Expect to pay approximately 4 to 5 times normal for a general-occupancy room in
  540. the Hollywood Palm.  If you're a celebrity, you can pay up to 10 to 20 times
  541. that, but the service is worth it.
  542.  
  543.  
  544. HOLLYWOOD ROOSEVELT HOTEL
  545. ----------------------------------------------
  546.                            7000 Hollywood Blvd
  547.                         (Hollywood and Orange)
  548.                                 (213) 462-5400
  549.  
  550. The Hotel Roosevelt was built in the early twentieth century, renovated in
  551. latter part of the twentieth century, and renovated again in 2029.  The upper
  552. floors are almost always reserved for acting ensembles and other luminaries.
  553. Rates for the lower floors will be about three times that of a comparable hotel
  554. elsewhere.  Expect to pay ten to 20 times for an upper floor.
  555.  
  556. The Roosevelt now has 50 stories, and sways like a palm tree during an
  557. earthquake.  There are plans to add another 10 stories to the old hotel.
  558.  
  559.  
  560. HOTEL HOLLYWOOD
  561. ----------------------------------------------
  562.                               5825 Sunset Blvd
  563.                                 (213) 462-5400
  564.  
  565. The Hotel Hollywood has just been completely renovated.  It is now the largest
  566. hotel in Hollywood, with 79 floors.
  567.  
  568. >>>[Of course it's just been renovated. Someone blew up the last 
  569. one.]<<<
  570. -- Chrome Charlie [10:20:32/01-03/50]
  571.  
  572. Rates here are only about twice what you'd pay for a comparable hotel room
  573. elsewhere.  The Hotel Hollywood used to be a seedy place, and hasn't yet moved
  574. beyond the tourist industry.  You won't find any stars staying at the
  575. Hollywood.
  576.  
  577. >>>[You can see the upper floors in the latest Neil sim -- they're using 
  578. them for the dormitory site.]<<<
  579. -- Warner Bones (08:49:31/01-07-50)
  580.  
  581. >>>[There are, of course, dozens upon dozens of seedy dives in this 
  582. town. You can get away with only moderate prices (a drekky room for what 
  583. you'd expect to pay for a good one) if you want to.]<<<
  584. -- Feral (12:21:19/01-07-50)
  585.  
  586.  
  587. HYATT ON SUNSET
  588. --------------------------------------------
  589.                             8401 Sunset Blvd
  590.                               (213) 656-4101
  591.  
  592. The Hyatt is located between Beverly Hills and Hollywood.  It's south side
  593. overlooks the Laurel Canyon-West Hollywood wall, and the north side overlooks
  594. the Hollywood Hills (Laurel Canyon).  The Hyatt is a favorite of corps types.
  595. Corporation meetings and continental conferences are regularly held at the
  596. Hyatt.
  597.  
  598. Expect to pay three to five times normal for a room here.  Many corporations
  599. have a discount at the Hyatt, so check with your boss first.
  600.  
  601. >>>[My boss? Somehow I don't think the Ripper has a working relationship 
  602. with the Hyatt on Sunset.]<<<
  603. -- MicroMara (18:46:20/01-02-50)
  604.  
  605.  
  606.  
  607. HOLLYWOOD
  608.  
  609. COLUMBIA RECORDS AND CHIPS
  610. --------------------------
  611. Like most record companies, CRC maintains a sizeable presence in Hollywood.
  612. Columbia, however, is much more ostentatious than others.  Their building is
  613. built with floors that look vaguely like 80 disks stuck one on top of the
  614. other.
  615.  
  616. >>>[They'll charge you 1´ for a tour of the place. But no free 
  617. handouts.]<<<
  618. -- Chrome Charlie [10:20:15/01-05/50]
  619.  
  620.  
  621. GUITAR CENTER OF HOLLYWOOD
  622. --------------------------
  623. The famous Guitar Center chain's main store is on Sunset Boulevard near the
  624. border between Hollywood and Laurel Canyon.  See the axes made famous by Paul
  625. Gilbert, Eddie Van Halen, Riot Tenzine and Torquemada, among many, many others.
  626.  
  627. >>>[Of course, if you don't want to spend quite so much, or the sight of 
  628. sleeze bothers you, there are about a dozen other music stores in the 
  629. same three block area.]<<<
  630. -- Silver Cianide (10:21:51/01-03-50)
  631.  
  632.  
  633. HOLLYWOOD BOWL
  634. --------------
  635. Just head on up Highland Avenue or Cahuenga, and signs will direct you to the
  636. famous Hollywood Bowl.  The Bowl is a wonderful concert hall.  It's surrounded
  637. by the Hollywood Bowl theme park.  The theme park is only 2´ if you have a
  638. ticket for a Bowl event, or 10´ otherwise (8´ Seniors and children).  During
  639. the summer, the Los Angeles Philharmonic plays here regularly.  Most rock and
  640. pop tours pass through the Bowl on their way through the CFS.
  641.  
  642. >>>[The Bowl is truly a wonderful place to hear music. It's like 
  643. listening to Bach somewhere deep beneath the earth.]<<<
  644. -- MicroMara (18:49:41/01-02-50)
  645.  
  646.  
  647. THE HOLLYWOOD CHRISTMAS PARADE
  648. ------------------------------
  649. For over 120 years the Hollywood Christmas Parade has been a staple of the
  650. Christmas season on the North American continent.  Even in the depths of the
  651. VITAS plague, Hollywood continued to present us with a cheering spectacle of
  652. lightness and goodwill.
  653.  
  654. The parade is usually the Sunday following the third Thursday of November, for
  655. historical reasons.  Many Hollywood civic groups participate, as do many
  656. celebrities.  Since 2035, the Screen Actors Guild has provided a yearly show of
  657. wage mage actors sure to warm the heart.
  658.  
  659. >>>[Bleah! Bleah, bleah bleah!]<<<
  660. -- Hank Spank Williams (13:42:31/01-11-50)
  661.  
  662.  
  663. THE HOLLYWOOD SIGN
  664. ------------------
  665. The sign was originally built with mules and wagons in 1923.  It was destroyed
  666. in 1978, and restored in the same year, this time with helicopters.  Then, the
  667. sign was mostly cement, 45 feet high and 450 feet wide.  In 2032, the Hollywood
  668. Chamber of Commerce decided to bring the sign up to date, and after a five year
  669. celebrity fund-raising campaign, the familiar laser-light auto-stim sign was
  670. put in place.
  671.  
  672. The sign is part of Griffith Park, near the Griffith Park Astronomical Museum.
  673.  
  674. >>>[Believe it or not, the Griffith Park Rangers are trouble to mess 
  675. with. I guess after the Lord Holies tried to blow up the sign in '47, 
  676. Hollywood decided to hire some professionals.]<<<
  677. -- Feral (13:01:53/01-07-50)
  678.  
  679. >>>[Old news. Sure, they did hire some pretty expert people in '48 and 
  680. '49, but 'cost-cutting measures' forced them to go back to standard 
  681. security in '50. So if you want to make a run on the sign (why?) you 
  682. shouldn't have any problem.]<<<
  683. -- Chrome Charlie [10:15:28/01-08-50]
  684.  
  685.  
  686. THE HOLLYWOOD STRIP
  687. -------------------
  688. The place to be in Hollywood on the weekends is the strip.  Hollywood Boulevard
  689. is half of it.  The other half is Sunset Boulevard.  Take your car, your bike,
  690. or your feet, and drive from Hollywood Boulevard to Vine Street to Sunset
  691. Boulevard (or, if you're feeling adventurous, Melrose Boulevard), to .  Don't
  692. take Orange, the lights only work half the time.  And just keep circling.  Stop
  693. in at the Sunset Grill for a burger if you're not worried about your health.
  694. And bring a gas mask.
  695.  
  696. >>>[Like filters aren't SI in Hollywood anyway? Yo, waitress! I'd like a 
  697. burger and a side order of emph, to go!]<<<
  698. -- Hank Spank Williams (13:35:51/01-11-50)
  699.  
  700. >>>[Designer filters are all the rage. You can pick them up at most 
  701. shops on the boulevard. Everywhere but Hollywood, air filters are white 
  702. and boring.]<<<
  703. -- Warner Bones [08:43:32/01-07-50]
  704.  
  705. One of the first things you'll notice on Hollywood Boulevard and Vine Street
  706. are the stars on the sidewalk.  Don't look down too much, those holograms can
  707. get very disorienting.
  708.  
  709. >>>[That's verity. I've seen people trip over themselves and fall into 
  710. the street because of those things. Fortunately, traffic never moves 
  711. faster than a crawl.<<<
  712. -- Warner Bones (09:01:55/01-07-50)
  713.  
  714. These are dedications to entertainment stars of the past and present.  If a
  715. star has died recently, you'll see a light display and flowers above their
  716. star.
  717.  
  718. >>>[Heh. When Charlie Sheen died, the faux-fleurs and holo-deds came in 
  719. from everywhere. They had to set up a special viewing room somewhere 
  720. else, because it blocked the boulevard. And we don't let nothing block 
  721. the boulevard.]<<<
  722. -- Chrome Charlie [10:35:09/01-03/50]
  723.  
  724.  
  725. THE MELROSE WALL
  726. ----------------
  727. On Melrose Boulevard you can see the South Wall -- it's right behind the
  728. buildings.
  729.  
  730. >>>[You can usually find a couple of bodies there as well.]<<<
  731. -- Chrome Charlie (10:49:20/01-03-50)
  732.  
  733.  
  734. MUSICIANS INSTITUTE
  735. ------------------------------------------------
  736.                           McCadden and Hawthorne
  737.  
  738. Hidden just off Hollywood Boulevard (and in the shadow of the Hollywood
  739. Dianetics Building), Musicians Institute has been churning out speed
  740. guitarists, bassists, drummers, synthists, and vocalists since the twentieth
  741. century.  As their alumni, they boast of such historic greats as Paul Gilbert,
  742. Adrian Anders, Nathan Holm, Meci Abroux, and Teleri Orloff.  Elven Ozone's
  743. bassist Mike Orgone swears by his BIT (Bassist Institute of Technology)
  744. training.  If you're interested in honing your chops, seriously consider
  745. spending a year with the Institute.
  746.  
  747.  
  748. THE NEW ORC WAX MUSEUM
  749. -----------------------------------------------
  750.                          Hollywood and Highland
  751.  
  752. Once the Hollywood Wax Museum, this is one of the oldest institutions in
  753. Hollywood.  All the stars of today and yesterday are sculpted in life- like
  754. wax.  You can have your picture taken with anyone from Dunkelzahn to Neil the
  755. Ork Barbarian.
  756.  
  757. >>>[The best museum is their basement. They don't re-use their wax, just 
  758. in case some of these has-beens ever come back into style. They've got a 
  759. basement full of old and long-forgotten actors.]<<<
  760. -- Warner Bones (09:23:21/01-07-50)
  761.  
  762. >>>[The reason they don't re-use them is that the real bodies are 
  763. underneath the wax, drek-head.]<<<
  764. -- Chrome Charlie (10:21:39/01-02-50)
  765.  
  766.  
  767. THE SUNSET STRIP
  768. ----------------
  769. For most people, Sunset Boulevard is the other half of the Strip.  It doesn't
  770. have the proliferation of small shops that Hollywood Boulevard does but it does
  771. have a couple of nice minimalls and more established fast food joints.
  772.  
  773. >>>[The best record stores are on Melrose, chummer.]<<<
  774. -- Chrome Charlie (10:39:21/01-03-50)
  775.  
  776. >>>[Yeah, but if you want a guitar, go all the way to the end of Sunset. 
  777. Start at Guitar Center, and wander in a blissful haze.]<<<
  778. -- Silver Cianide (10:45:35/01-03-50)
  779.  
  780.  
  781. XIAO'S CHINESE THEATRE
  782. --------------------------------------------------------
  783.                          Hollywood and Orange, Xiao Inc.
  784.  
  785. Calling this Xiao's Theater is a minor misnomer.  All the film theaters on the
  786. Hollywood and Sunset Boulevards are Xiao's.  The Chinese, however, is the first
  787. of the Hollywood empire.  It started as Graumann's Chinese Theater sometime in
  788. the last century, but was bought out immediately and renamed Mann's Chinese
  789. Theater.  Mann's expanded throughout Hollywood, and Xiao Inc.  inherited it
  790. when they bought Mann's in 2029.
  791.  
  792.  
  793. DIANETICS VS. THE UNIVERSAL BROTHERHOOD
  794. ---------------------------------------
  795. There is a war being fought, a war for the hearts and minds of the people of
  796. Los Angeles.  This is a war between the established forces of L.  Ron Hubbard's
  797. Dianetics and the usurpers from the North, The Universal Brotherhood.
  798.  
  799. >>>[Heh. I've got it on real good authority that the only thing keeping 
  800. the UB from wiping their leather with Dianetics is something they want 
  801. real quiet.]<<<
  802. -- Chrome Charlie (10:30:39/01-04-50)
  803.  
  804.  
  805.  
  806. LOUDER THAN A BOMB
  807. LAS VEGAS UNDER THE NAN
  808.  
  809.                                                         "This style seems wild.
  810.                                     Wait before you treat me like a stepchild."
  811.                                             -- Public Enemy, Louder Than A Bomb
  812.  
  813. Disclaimer One:  Las Vegas is it's own place.  You almost have to have been
  814. there to truly understand its personality.  There is a pretty funny and telling
  815. essay in September's Travel & Leisure magazine, which sums up the feeling of
  816. Vegas as "That was the silliest thing I've ever seen.  I loved it."
  817.  
  818. Disclaimer Two:  There seems to be a feeling that all citizens of the NAN are
  819. back-to-nature environmentalists.  I feel that this is exaggerated.  I feel
  820. that each environmental (and other) issue has more than one side (see entry on
  821. the Glen Canyon dam) and that there comes a point where you have to sacrifice
  822. nature -- even just a little -- in favor of survival.  Also, for the most part,
  823. you're more likely to see a NAN citizen in a suit than in deerskin.  The NAN
  824. people are still human, and corruption doesn't just disappear because your skin
  825. is not white.
  826.  
  827. What follows are excerpts from Transformation of the West (BarTours, c.  2049)
  828. dealing with the relevant area.
  829.  
  830.                                Lester Lowe Ward III, American Vacation Magazine
  831.                                                          ward1@husc.harvard.edu
  832.  
  833.  
  834.  
  835. AN OVERVIEW
  836. ------------------------------------------------------------------------------
  837.  
  838. HIGHWAYS
  839. --------
  840. By necessity, Interstate highways are kept intact and in good repair.  Most of
  841. the U.S.  Highways were also kept intact.  However, due to the NAN's lower
  842. population and environmental stance, many of the State Highways have been
  843. neglected to the point of unsuitability or, most notably in the V Regions (see
  844. below) removed.  It is also worth mentioning that internal combustion ground
  845. vehicles are more heavily taxed than electric cars in the NAN, although there
  846. is no legislation banning the vehicles.
  847.  
  848. >>>[Just what does U.S. stand for, anyway? I see it all over the old 
  849. highways and off-road.]<<<
  850. -- Rocker (02:43:50/5-6-52)
  851.  
  852. >>>[U.S. is an abbreviation for U.C.A.S. Many of the old roads were 
  853. built by the old American States.]
  854. -- Seelie (05:33:12/5-9-52)
  855.  
  856. >>>[This lack of legislation is mainly due to the efforts of combine 
  857. farmers, who -- thanks to White Hawk's process -- find it much cheaper 
  858. to make their own gasohol.]<<<
  859. -- LJ (07:10:38/8-29-52)
  860.  
  861. >>>[In practice, the combustion tax only really applies to legal 
  862. citizens of the NAN, as it is, in all of the Nations, levied upon 
  863. registration of the vehicle. It is a pretty major tax, though. In the 
  864. Ute, for example, registering an internal combustion car is about ten 
  865. time more expensive than registering an electric car of the same 
  866. make.]<<<
  867. -- Doctor Love (01:01:15/8-31-52)
  868.  
  869.  
  870. V REGIONS
  871. ---------
  872.  The NAN have turned large portions of their land into places designated as
  873. untouched by legislation or pollution.  Made up originally of the old U.S.
  874. National Parks, they have grown much larger.  The Zion/Bryce Region, one of the
  875. biggest V Regions, contains the old Zion, Bryce and Capitol National Parks, as
  876. well as Dixie and some of Fishlake National Forests.  Like most of the V
  877. Regions, cars are not allowed within, except in certain entrance points.  Only
  878. official air units may enter the air space under 18,000 feet.  All of the state
  879. highways, as well as part of U.S.  89 have been removed from the Region, but
  880. the abandoned small towns have been left to rot, so some manmade shelter can be
  881. found, in decaying shape.
  882.  
  883. >>>[Riggers are advised to avoid crossing through large portions of the 
  884. V Regions. Although the chance of officials firing on you (or even 
  885. following you) within the V Regions is pretty slim, if they catch you 
  886. outside, you might as well hang it up.]<<<
  887. -- Doctor Love (23:53:02/4-7-52)
  888.  
  889. >>>[The area bordered by Interstates 70, 15, 25 and 40 is some of the 
  890. most breathtaking land on this planet. It also has some interesting 
  891. examples of paranatural flora, some with healing properties.]<<<
  892. -- Tess (14:23:45/7-7-52)
  893.  
  894. >>>[I'm told that there is a small group in the Ute who try to track 
  895. down and assassinate riggers who violate V Regions. Anyone heard of 
  896. this?]<<<
  897. -- Blaster (12:56:16/8-31-52)
  898.  
  899. >>>[I've heard that some areas in the V Regions are also Dead Zones. 
  900. Anyone know?]<<<
  901. -- Rocker (02:48:59/5-6-52)
  902.  
  903. >>>[DOO-DOO_do-do-DOO-DOO-do-do<<<]
  904. -- Marker (09:32:01/5-6-52)
  905.  
  906.  
  907.  
  908. THE UTE NATION
  909. ------------------------------------------------------------------------------
  910.  
  911. LAS VEGAS
  912. ---------
  913. That Vegas was allowed to remain more or less unchanged is as telling as it is
  914. surprising.  Even today, untold kilowatts are used for the light show in
  915. downtown Vegas.  The glitz is the same as it ever was.
  916.  
  917. >>>[What is surprising about it? Vegas was taking in billions of dollars 
  918. a year before the treaty of Denver.]<<<
  919. -- Mamma (17:12:23/2-5-52)
  920.  
  921. >>>[Vegas is also one of the only places in the Ute where you can get 
  922. good steak.]<<<
  923. -- Manticore (12:47:34/3-1-52
  924.  
  925.  
  926. HOTELS
  927. ------
  928. The legendary hotels in Vegas are still going strong.  Ceasar's will probably
  929. stand for yet another hundred years and Bally's will last until it gets burned
  930. down (again).  Rates are about half of what you'd expect from comparable
  931. resorts in other parts of the world.  Chips, although once good as currency,
  932. are now only useable within the casino where they were purchased.  By old Vegas
  933. tradition, however, churches still except them.
  934.  
  935. >>>[Tips are big in Vegas. It is a good idea to have chips or other 
  936. loose cash in Vegas for tips, as credit transfers are fairly slow. When 
  937. gambling (including slots), drinks are free but a tip (1´ is sufficient) 
  938. is expected. For good seats at a show tip the maitre d' 5´ to 20´. Other 
  939. tips include the standard 15% for meals as well as:
  940. Dealers: based on service and winnings
  941. Valet Parking: 1´
  942. Bellman: 5´, unless lots of bags, when more is required
  943. Maid: 1´ per day ]<<<
  944. -- Archon (19:51:00/11-1-51)
  945.  
  946. >>>[Vegas casinos are always running and always heavily populated. 
  947. You're also always being watched electronically. It is a very tough 
  948. place to sneak about.]<<<
  949. -- Spiderman (22:55:12/11-3-48)
  950.  
  951.  
  952. ALGIERS HOTEL
  953. ----------------------------------------------------
  954.                         Address: 2845 Las Vegas Blvd
  955.                             Average Hotel (2 floors)
  956.                                       No racial bias
  957.                               LTG#     7777 (ALGIER)
  958.                             Owner:   Angie Red Cloud
  959.  
  960. This motel-style place is a Vegas exception.  It has no casino, no nightclub.
  961. It does have a pool and boasts far better rooms and service than most hotels of
  962. its kind.
  963.  
  964. >>>[Stay here if you want to keep away from crowds, or just if you're 
  965. trying to save money.]<<<
  966. -- Glitterfoot (02:18:12/12-23-51)
  967.  
  968.  
  969. BALLY'S LAS VEGAS
  970. ----------------------------------------------------
  971.                         Address: 3645 Las Vegas Blvd
  972.                Luxury Hotel, Casino, Nightclub, Mall
  973.                               Bias against magicians
  974.                               LTG#     7777 (BALLYS)
  975.                                Owner:   Tony Lercara
  976.  
  977. One of the largest resorts in the world, Bally's contains a full shopping mall,
  978. two major showrooms, a health club, a youth center, an Olympic pool, six
  979. restaurants, a comedy club, various bars, golf privileges, and 2,832 rooms.
  980. Formerly the MGM Grand (before the 1980 fire), rooms are rife with old
  981. Hollywood photos and each room has a star on the door.
  982.  
  983. Gambling facilities include 1,000 slot machines, 11 craps layouts, 84 blackjack
  984. (5´ minimum bet), 12 baccarat, 9 roulette, 20 poker (20 nuyen buy-in), sports
  985. and race book.  Unlike most resorts, Bally's slots run entirely on credit (no
  986. coins); this drives some away, but provides a different background noise than
  987. most casinos.  Magicians are tolerated, but strongly discouraged from gambling.
  988.  
  989. >>>[Wage Mages roam the crowds, and one checks everyone who enters. If a 
  990. magician checks in, almost every employee in the place will know soon. 
  991. Winners of big pots are checked for magical ability. Lucky magicians are 
  992. politely asked never to return.]<<<
  993. -- Wanda (03:16:12/1-4-50)
  994.  
  995. >>>[Security is heavy, but very sedate and in the background. Weapons 
  996. larger than light submachineguns must be checked in. Bally's squeezes 
  997. extra service out of their Wage Mages by giving them first go at trouble 
  998. makers in a silent way. They dislike shooting customers, but will do so. 
  999. The last man to attempt a robbery at Bally's was allowed to leave with 
  1000. 100K in cash and chips, but was sliced in half by a security drone as 
  1001. soon as he left.]<<<
  1002. -- Cooler (12:23:10/1-15-52)
  1003.  
  1004. >>>[Bally's computer system is layered and an onion style fairly typical 
  1005. of Vegas. The outer layer is blue, housing reservation making 
  1006. information and news about upcoming events. Next is a green system 
  1007. holding ticketing, control of the movie units in each room, elevators 
  1008. and some of the more mundane resort operations. Next is an orange layer 
  1009. for billing, personnel records and the security cameras. The supposedly 
  1010. deepest layer holds more personnel records (hard to read) and financial 
  1011. information (which seems legitimate and really boring). From the 
  1012. outside, there seem to be more nodes than I can account for, but so help 
  1013. me if I can find another SAN, even in the red layer. All the things that 
  1014. can help you get rich quick are usually their own isolated systems. This 
  1015. is the Vegas norm. Keno, for example is an isolated system. The slots 
  1016. are individual non-Matrix computers, also isolated. The record keeping 
  1017. archive for the sports book is isolated (and red). This is actually more 
  1018. effective here than in the rest of the world, because these isolated 
  1019. systems are constantly used and manned, as the casinos run 24 hours a 
  1020. day.]<<<
  1021. -- Bilbo (23:29:10/2-24-52)
  1022.  
  1023.  
  1024. CEASAR'S PALACE
  1025. ----------------------------------------------------
  1026.                         Address: 3750 Las Vegas Blvd
  1027.                      Luxury Hotel, Casino, Nightclub
  1028.                                       No racial bias
  1029.                               LTG#     7777 (PALACE)
  1030.                                Owner:   Joel Spicola
  1031.  
  1032. This Vegas standard emulates a Roman city, complete with moving sidewalks,
  1033. pool, health club, shops, seven restaurants, bars, and 2000 rooms.  The
  1034. statuary of the Palace is composed of replicas (some in Carrara marble) of
  1035. David, Venus de Milo, the Rape of the Sabines, and more.
  1036.  
  1037. There are two separate casinos and a private baccarat lounge.  Minimum
  1038. blackjack bet is 5´, but there is one 3´ table.  Poker buy-in is 25´.  Ceasar's
  1039. still has slot, poker and blackjack machines which run on quarter nuyen chips.
  1040.  
  1041. >>>[Centurions abound in this place, some orks and trolls. They are 
  1042. usually armed with Taser weapons. Some areas have lockers with a 
  1043. Narcojet rifle and Net Guns. More insidious are the hidden cameras, some 
  1044. of which have servoguns. Just about every mirror in the place has a 
  1045. camera behind it.
  1046. I'm told that Ceasar's hires (some say creates) Samurai to walk about 
  1047. undercover, armed. I've seen several men who would fit the bill; not 
  1048. obviously cybered, but very fast. Custom stuff if I've ever seen it. 
  1049. There is usually a rigger wired into the security system, part of which 
  1050. is not Matrix accessible. Remember that Heavy Armor is way illegal in 
  1051. the Ute, even for corporate (or casino) security.]<<<
  1052. -- Cooler (12:24:01/1-15-52)
  1053.  
  1054. >>>[Elementals patrol astral space on the lookout for spells. Awakened 
  1055. customers are warned upon entry that magical spells will not be allowed 
  1056. for any reason within the casino. Elementals do not attack quickened or 
  1057. locked spells. Instead they alert a Wage Mage, who checks to make sure 
  1058. the spell is not for the purpose of cheating. Generally, the Mage will 
  1059. watch the magician for quite some time.]<<<
  1060. -- Marackeshh (23:56:52/2-6-52)
  1061.  
  1062. >>>[Ceasar's entire system is red, except for a separate green 
  1063. reservation computer. It utilizes isolated gambling systems. The system 
  1064. is not sculpted at all. Perhaps Ceasar's wished to spare its employees 
  1065. Roman overkill.]<<<
  1066. -- Bilbo (23:29:12/2-24-52)
  1067.  
  1068. >>>[Big winners, especially on the slots, at Ceasar's are usually 
  1069. subject to examination for magical ability and cyberware. Slot winners 
  1070. with cybereye video cameras are asked never to come back. Ditto card 
  1071. game winners with headware memory/program carriers. By the way, cameras 
  1072. and hand computers are not allowed in any casino in Vegas.]<<<
  1073. -- Ex-Big Winner (12:18:34/2-25-52)
  1074.  
  1075.  
  1076. THE EDGE
  1077. ----------------------------------------------------
  1078.                         Address: 3661 Las Vegas Blvd
  1079.                      Luxury Hotel, Casino, Nightclub
  1080.                                       No racial bias
  1081.                              LTG#     7777 (28-1287)
  1082.                                Owner:   Matre Pagano
  1083.  
  1084. Built in the late 1990's, this smaller resort is themed around the dark future
  1085. presented in the cyberpunk literary movement of the early '80s.  Among it's
  1086. neon, lasers, smoke and stainless steel-sheeted architecture can be found a
  1087. Matrix amusement park (looking much like an auditorium of chairs, each with a
  1088. input into the 'mind-park'), three restaurants, two lightning exhibits, 900
  1089. rooms, one of the largest holo-game arcades in the country, and several
  1090. historical/artistic exhibitions of some of the less savory aspects of human
  1091. nature.  Recently, in an effort to win back customers, the Edge has taken a
  1092. post nuclear turn.  (Two guests apparently died of heart failure when illusory
  1093. nuclear detonations kicked off a surprise attack party last January.) Where
  1094. most Vegas casinos are open spaces, the Edge's casino is a mass of twisted
  1095. metal, smoke and arcing electricity.  It also has no slot machines of any kind.
  1096. Blackjack minimum is 10´ and poker buy-in is 30´.  Baccarat tables occupy a
  1097. sort of aristocratic calm in the storm.
  1098.  
  1099. >>>[No slots? They're cutting themselves out of some profits. Plus the 
  1100. atmosphere is one not really suited to those with weak constitutions. 
  1101. Weird.]<<<
  1102. -- A.C. (19:32:09/12-1-51)
  1103.  
  1104. >>>[We view the Edge as an artistic endeavor, not a profit making 
  1105. opportunity. But A.C. is correct. If not used to the lifestyle, please 
  1106. stay away. This makes it easier on our janitorial staff.]<<<
  1107. -- Alexis Pagano, L.L.B. (18:50:19/12-23-51)
  1108.  
  1109. >>>[Security here is very visible, as fits in with the theme. Guns are 
  1110. allowed, but using them his harshly dealt with. The camera/servo-gun 
  1111. combo is used here too, except that they are not concealed. An 
  1112. occasional patron disappears, but other patrons are usually blamed. I 
  1113. tend to agree with that, the Edge is a tough place. But artistic in a 
  1114. kind of jump-off-a cliff way.]<<<
  1115. -- Cooler (12:24:01/1-15-52)
  1116.  
  1117. >>>[I was present at what is now called the Doomsday Party. It was a 
  1118. pretty raucous time, and surprising as hell. There I was, up five grand 
  1119. at blackjack, when suddenly missiles bust through the far wall 
  1120. (apparently, no matter where you were, it was through the 'far wall') 
  1121. and bathes the poker tables with nuclear fire. Lasers fired from the 
  1122. walls, 'killing' people (employees in make up, it turned out). The place 
  1123. quickly turned into a madhouse. We all wondered why they took guns that 
  1124. night, but the place woulda been a bloodbath if they hadn't. It ended up 
  1125. being a hell of a party. My winnings were swiped in the confusion, but I 
  1126. didn't mind so much. It was that kind of party.]<<<
  1127. -- Arc (15:10:01/3-03-52)
  1128.  
  1129. >>>[The Edge is one of the few casinos where Magic is actually 
  1130. tolerated. But be warned, if (and only if) you use magic to gamble, it 
  1131. will be used against you. They usually have much more practice. The 
  1132. magician to normal ratio is about double in employees and patrons 
  1133. alike.]<<<
  1134. -- Scar (23:59:01/6-25-52)
  1135.  
  1136. >>>[The Edge system has two layers, an orange reservation/billing layer 
  1137. and a black everything else layer. Stay away from this one; it is very 
  1138. heavy into psychological IC, but not sculpted (which enhances the IC's 
  1139. mental impact).]<<<
  1140. -- Bilbo (23:29:14/2-24-52)
  1141.  
  1142.  
  1143. EXCALIBUR
  1144. ----------------------------------------------------
  1145.                         Address: 3850 Las Vegas Blvd
  1146.                      Luxury Hotel, Casino, Nightclub
  1147.                                       No racial bias
  1148.                              LTG#     7777 (28-5630)
  1149.                           Owner:   Joseph H. Thomasi
  1150.  
  1151. Looking like a fantasy castle (complete with drawbridge, moat and
  1152. ladies-in-waiting), Excalibur harkens back to the legends of King Arthur.  On
  1153. the 117-acre site can be found 23 shops, an 890-seat amphitheater, two pools, a
  1154. marriage chapel, 7 restaurants (including Lance-A-Lotta Pasta), 6 theaters,
  1155. bars, and 4,000 rooms.  The gaming area is over 100,000 square feet, including
  1156. 2,600 slot machines, a crossbow arena and a separate gladiatorial games viewing
  1157. room.  Excalibur also boasts its own jousting arena.  Minimum blackjack bet is
  1158. 3´ and poker buy-in is 20´.
  1159.  
  1160. >>>[As you'd expect, all the guards here are in armor (chain or plate 
  1161. mail, that is) and carry archaic weapons. Be warned, the spears are 
  1162. tasers and under the plate is much tougher stuff. Beware of the head of 
  1163. security, named Merlin, natch. He keeps magical things under control. 
  1164. For some reason, not too many real mages come here. Too tacky, I 
  1165. guess.]<<<
  1166. -- Cooler (12:25:59/1-15-52)
  1167.  
  1168. >>>[Excalibur's system is sculpted to appear as Avalon, but in function 
  1169. is almost identical to Bally's.]<<<
  1170. -- Bilbo (23:29:16/2-24-52)
  1171.  
  1172.  
  1173. THE MIRAGE
  1174. ----------------------------------------------------
  1175.                         Address: 3400 Las Vegas Blvd
  1176.                      Luxury Hotel, Casino, Nightclub
  1177.                                       No racial bias
  1178.                              LTG#     7777 (27-6667)
  1179.                             Owner:   Maria Maldinato
  1180.  
  1181. The Mirage's claim to fame is a volcano which erupts every 15 minutes.  It also
  1182. houses 5 restaurants, a spa, a salon, a waterfall strewn pool, an indoor
  1183. rainforest, shops, 3049 rooms, and empty cases and aquariums which used to
  1184. house dolphins, sharks and paratigers.  The top five floors are penthouses,
  1185. accessible only by private elevators.  The casino is a bit brighter than
  1186. others.  Minimum bet is generally 5´, but some 2´ blackjack tables exist.
  1187.  
  1188. >>>[Mirage security is notoriously hard to spot, until they're all over 
  1189. you. All firearms bigger than handguns are asked for (but not absolutely 
  1190. required) at the door. Two riggers are always on duty, one monitoring 
  1191. cameras, one running drones inside and out. If some security people 
  1192. hassle you, remember their faces; data worth money.]<<<
  1193. -- Cooler (12:25:59/1-15-52)
  1194.  
  1195. >>>[The Mirage has a structure similar to Bally's, but where Bally's has 
  1196. an orange sub-system, the Mirage's is red. Additionally, both red layers 
  1197. can be reached from the green layer and not each other. This system has 
  1198. no unaccounted for nodes and is sculpted so that each layer appears as 
  1199. Caribbean island. The SAN to the rest of the Matrix appears as the beach 
  1200. of the Mainland.]<<<
  1201. -- Bilbo (23:29:18/2-24-52)
  1202.  
  1203.  
  1204. TROPICANA
  1205. ----------------------------------------------------
  1206.                         Address: 3801 Las Vegas Blvd
  1207.                      Luxury Hotel, Casino, Nightclub
  1208.                                       No racial bias
  1209.                               LTG#     7777 (TROPIC)
  1210.                                Owner:   Michael Beck
  1211.  
  1212. Tropicana offers Caribbean decor, seven restaurants, lounges (one of which
  1213. offers a great view of the tennis courts), a golf course, glass elevators, the
  1214. largest indoor/outdoor pool (including swim-up blackjack tables, three Jacuzzis
  1215. and a water slide), a lagoon surrounded island, and 1,913 rooms.
  1216.  
  1217. Gambling is pretty standard (5´ minimum with two 2´ blackjack tables, 20´ poker
  1218. buy-in), with the added feature of weekly underwater glad games.
  1219.  
  1220. >>>[Tropicana security wear Caribbean dress and carry SMGs very 
  1221. prominently, but if you want to pull anything this month, do it here. 
  1222. The guards are competent, but don't work as a team. It won't be long 
  1223. 'til they fire their sec head. They require gun check in, but don't 
  1224. check real well.]<<<
  1225. -- Cooler (12:26:40/1-15-52)
  1226.  
  1227. >>>[Hmmm. I don't pay attention to mundane matters so I will take 
  1228. Cooler's word for it, but astral space in and around Tropicana is 
  1229. teeming. Avoid spell casting at all costs.]<<<
  1230. -- Praxis (13:13:13/1-16-52)
  1231.  
  1232. >>>[The Tropicana system is an almost laughable orange. Unfortunately, 
  1233. there isn't much in it.]<<<
  1234. -- Bilbo (23:29:18/2-24-52)
  1235.  
  1236.  
  1237. BOULDER DAM
  1238. -----------
  1239. Completed in 1935 to control water flow and provide power to a large portion of
  1240. the Southwest, Hoover Dam was an asset that the Ute Nation could not afford to
  1241. be without.  Although there was an initial media outcry favoring elimination of
  1242. the dam to "remove man's scars to the land", when the issue was put to a
  1243. national election, the Ute people elected to keep the dam by a 90 percent
  1244. majority, mostly due to a highly successful (not to mention different)
  1245. word-of-mouth campaign.
  1246.  
  1247. >>>[This entire campaign was funded by the corporations who wish to 
  1248. continue their exploitation of our lands.]<<<
  1249. -- Michael Breathing-Dog
  1250.      (05:49:55/4-25-52)
  1251.  
  1252. >>>[Sorry. B.D., but for the first time I can recall, your info sucks. 
  1253. It was the Vegas-based Mafia who sent the Dam advocates to every town in 
  1254. the Ute. The Mob was concerned about the loss of the electricity from 
  1255. the Dam to Vegas, although I think the people would have voted to keep 
  1256. it even without the Mafia preaching about farmer's water rights.]<<<
  1257. -- Ex-terminator (01:19:39/9-4-52)
  1258.  
  1259. Originally named Boulder (due to its proximity to Boulder City), the Dam was
  1260. renamed Hoover Dam not too long after completion.  When the Ute Nation was
  1261. formed and they began to assess their territory, they changed the name to its
  1262. original form.
  1263.  
  1264. Although the lake formed by the dam -- Lake Mead -- was a large tourist center
  1265. before the Awakening, the entire dam complex (as well as Boulder City) is now a
  1266. military installation ensuring the safety of the dam (mainly against aggression
  1267. from the California Free State).  Although Interstate 93 still exists as a road
  1268. through the region (and still runs across the top of the dam), it is closed to
  1269. public traffic.
  1270.  
  1271. >>>[There is more traffic in and out of Boulder Dam than is strictly 
  1272. necessary for simple dam defense. It could be anything from simple 
  1273. training to high security stuff. Any guesses?]<<<
  1274. -- Edward Seven Men (12:12:12/10-10-52)
  1275.  
  1276. The dam is 660 feet thick at the base, 45 feet think at the crest and spans the
  1277. 1244 feet across the Black Canyon.  The structure contains roughly 4.4 million
  1278. cubic yards of concrete.
  1279.  
  1280. As the dam was originally built using funds from seven states, some legal
  1281. documents existed dealing with the dams distribution of water and power to
  1282. these seven states.  The NAN lands who left the Treaty of Denver with control
  1283. of these lands (some sooner, some later) invoked these documents and demanded
  1284. their share from the Ute.
  1285.  
  1286. The Ute Council responded by declaring that as the previous agreements dealt
  1287. with borders that no longer existed, new agreements would have to be made.  The
  1288. other nations soon discovered that whether Ute had a legal right to do this or
  1289. not was irrelevant, as the Ute had the dam and could control its output.
  1290.  
  1291. Agreements were drawn up, with Ute getting by far the best end of the deals.
  1292. The Council gave preferential treatment to other Amerindian nations.  It
  1293. treated Aztlan with disdain, but they received a far better deal than did
  1294. California.
  1295.  
  1296. Boulder Dam's 17 generators now supply over 2.4 million kilowatts to a large
  1297. portion of the Southwest, including Vegas and Los Angeles.  The Boulder Dam
  1298. still controls water flow to prevent the floods of summer and droughts of
  1299. autumn which necessitated its construction in the first place.  Lake Mead,
  1300. which backs up nearly 180 miles behind the dam, can store nearly 2 years of
  1301. average Colorado River water flow (about 28.5 million acre-feet).
  1302.  
  1303.  
  1304. GLEN CANYON DAM
  1305. ---------------
  1306. Before 1956, the area which was to become the Glen Canyon dam site was almost
  1307. entirely inaccessible.  The nearest available point of crossing to the other
  1308. side of the canyon was 200 miles away.  That changed with the construction of
  1309. the Glen Canyon Bridge in 1959.  The dam itself (built about 75 feet upriver
  1310. from the bridge) was completed in 1963.  Lake Powell did not finish filling the
  1311. canyon until 1980.
  1312.  
  1313. After the new Ute government had dealt with Boulder Dam, they began to discuss
  1314. what to do with Glen Canyon.  Sighting the reasons for keeping Boulder Dam,
  1315. most of the government was satisfied to leave Glen Canyon as it was as well;
  1316. however, a somewhat large lobbying group attacked the Council over the issue,
  1317. charging that the Council members had "turned their backs on the land." In a
  1318. short time, this group gained more support, and seemed ready to demand the
  1319. destruction of the dam "to allow the earth to heal herself."
  1320.  
  1321. The Council reacted by putting the issue on the next national ballot.  During
  1322. this announcement, a small coalition forced their way to the podium and
  1323. announced that destroying the dam would destroy the ecosystem which had finally
  1324. stabilized in Lake Powell, doing more harm to the land than good.  This was
  1325. coupled with a well executed media blitz, including support from Vegas, Salt
  1326. Lake, Provo, and Denver news services.
  1327.  
  1328. The election was held, and after four recounts, the Ute elected to keep Glen
  1329. Canyon dam with 59% of the vote.  Security at the dam was increased for a time,
  1330. but eventually returned to normal as disgruntled activists flocked to another
  1331. issue of the day.
  1332.  
  1333. >>>[At the time, rumors abounded about who was behind the ecosystem 
  1334. group (who actually seemed to be the most coherent, if you ask me). I 
  1335. give most credence to the rumor that FoodTech was their main financial 
  1336. backer (this was before their U.N. indictment, remember). What their 
  1337. interest was, I'm not sure. In any case, the ecosystems group was most 
  1338. decisive in splitting up the environmental vote.]<<<
  1339. -- John Phillip Souixsa (23:45:13/01-04-52)
  1340.  
  1341. >>>[Lies! It was Aztechnology, who wanted to maintain their stranglehold 
  1342. on our lands.]<<<
  1343. -- anonymous (12:49:12/03-06-52)
  1344.  
  1345. >>>[After FoodTech's indictment, they were eaten up by Maritech, who now 
  1346. holds a monopoly on trout exportation.]<<<
  1347. -- Tess (14:58:45/7-7-52)
  1348.  
  1349. The dam is one of the major hubs of the Colorado River Storage Project (CRSP)
  1350. not only in water storage, but in power generation.  The dam's 1.8 million
  1351. kilowatts do not reach L.A.  or Las Vegas and only rarely (in emergencies) does
  1352. the power reach Phoenix, Salt Lake or Denver.  Instead the dam powers hundreds
  1353. of medium and small cities and towns in what what used to be Arizona, Colorado,
  1354. Utah, Wyoming, New Mexico and Nebraska.  The 13,800 volts from the generator is
  1355. stepped-up to 345,000 volts for its transmission to Montrose, from where all
  1356. power from the CRSP system is routed.
  1357.  
  1358. Like Boulder Dam, Glen Canyon provides water to acres of surrounding land, as
  1359. well as maintaining a steady flow of water to prevent flooding in the early
  1360. summer and drought in the fall.  Summer output is generally about 30,000 cubic
  1361. feet per second.  Additionally, Lake Powell (the lake formed by the dam) has
  1362. grown to be a major tourist attraction for the Ute.
  1363.  
  1364.  
  1365. PAGE
  1366. ----
  1367. Located on the northwestern border of what used to be the Navajo Indian
  1368. Reservation, Page was founded in the 1950's to provide homes and services to
  1369. those who worked on the Glen Canyon Dam, and later, those who ran the dam and
  1370. worked for the tourist trade.
  1371.  
  1372. After the Treaty of Denver, income from tourism fell to almost zero and Page
  1373. lost half of its population.  Once the furor from the dam vote had died down,
  1374. Page officials realized that the only way to assure the survival of Page was to
  1375. bring back the tourists.  After securing a small Federal loan from the Ute
  1376. Council, Page launched an extensive advertising campaign throughout the Ute.
  1377.  
  1378. Although the growing Amerindian corporate class was slow to respond, they did
  1379. respond.  By 2045, Page had doubled in size and is rapidly becoming one of the
  1380. Ute's most visited vacation spots.
  1381.  
  1382. Page offers a back-to-nature type vacation without many of the back-to- nature
  1383. type drudgeries.  This "go rock-climbing in the naked desert by day, sleep in
  1384. silk sheets by night" style of recreation appeals to the growing Native
  1385. American urban/corporate class, as more of them are being born and raised
  1386. within cities.  Page offers boating, water-skiing, white- water rafting,
  1387. Anasazi ruins, hiking and rock-climbing hand in hand with music, theatre,
  1388. dancing, night clubs and luxury hotels on the lake.
  1389.  
  1390. The canyon itself separates the two halves of Page's offerings.  Page itself is
  1391. located on a hill overlooking the south rim.  The boat harbor (and a few
  1392. hotels) are on the north shore of Lake Powell.  Up the coast of Lake Powell can
  1393. be found Nonnoshoshi (a Navajo word meaning "the rainbow turned to stone"), the
  1394. largest natural bridge on earth.
  1395.  
  1396. Page boasts a fairly large convention hall, a 700-seat auditorium, a small
  1397. airport, and a moderate-sized, state of the art heliport.  Helicopter travel is
  1398. the only convenient ways to get into page, especially from the North, as U.S.
  1399. Highway 89 is no longer (State Highway 98 still runs south from Page, however).
  1400. Supplies usually reach Page by helicopter or by pollution-free barges and
  1401. ferries down Lake Powell.  It is important to note that what was the Glen
  1402. Canyon National Recreation Area is one of very few such areas that was not
  1403. turned into a V Region.
  1404.  
  1405. >>>[Page, at least Inner Page (the original Page, before the Tourist 
  1406. Boom) is a designed town. Schools and churches are built right across 
  1407. from one another, apparently in deference to old United States zoning 
  1408. laws. (Something about churches and schools in neighborhoods where you 
  1409. couldn't get alcohol licenses.) Mind you, it is a bit expensive. If you 
  1410. plan on staying for more than a week and wish to shuttle from hotels to 
  1411. camping to conventions, it will probably be in your best interest to 
  1412. have your car (electric ONLY) ferried to Page. Cabs can get a bit 
  1413. expensive. Better yet, bring a bicycle. Generally, about everything 
  1414. useful (hotels, meals, etc.) is about 20 - 25% more than usual for 
  1415. Ute.]<<<
  1416. -- Steel Monkey (04:42:43/01-01-50)
  1417.  
  1418. >>>[You can find an occasional rigger here, as sweaty people wandering 
  1419. in from the desert isn't that uncommon. Anglos here are met with a firm 
  1420. politeness that gets annoying quickly. You will get great service and 
  1421. will be treated well, but not the friendly smile which seems to be 
  1422. reserved for Amerinds. Ditto for metahumans. Oh yeah, check out the 
  1423. Holiday Inn's restaurant. Inexpensive food is really good. And the 
  1424. luncheon hostess, Dorian, is definitely a sight for travel-weary 
  1425. eyes.]<<<
  1426. -- Doctor Love (00:01:23/02-16-51)
  1427.  
  1428. >>>[Careful, chummer, Dorian is one of the Elementals.]<<<
  1429. -- Mirage (15:12:37/04-30-52)
  1430.  
  1431. >>>[The who? Aren't they a band?]<<<
  1432. -- Doctor Love (00:03:43/05-05-52)
  1433.  
  1434. >>>Mirage said 'Elementals', Doctor, and he did not refer to a band. He 
  1435. also was just found drowned to death. You were the Ziess-eyed one who 
  1436. ordered the milk with the hair in it, correct, Doctor?]<<<
  1437. -- Pyre (00:04:00/05-05-52)
  1438.  
  1439. >>>[If that's a threat of some kind, man, I'm in Denver.]<<<
  1440. -- Doctor Love (00:10:12/05-05-52)
  1441.  
  1442. >>>[Isn't Nonnoshoshi 'river of death' in Navajo?]<<<
  1443. -- Rocker (02:10:55/05-06-52)
  1444.  
  1445.  
  1446. "Apache, Helen. Not even Shakespeare or Dickens has been translated into
  1447.  Apache."
  1448.      - The World According To Garp
  1449.  
  1450. "We suck at night. We suck during the day. We even suck during
  1451.  eclipses."
  1452.      - Late Night with Raji Chandrakasar
  1453.  
  1454. "Madness in great ones must not unwatched go."
  1455.      - Hamlet
  1456.  
  1457.  
  1458.  
  1459. THE MEAT MARKET
  1460. ------------------------------------------------------------------------------
  1461.  
  1462. BLADEBOY
  1463. ------------------------------------------------------------------
  1464.                          Daniel Alexander Bruns <gaul@wam.umd.edu>
  1465.                         Priorities: Skills 4, Tech 3, Attributes 2
  1466.  
  1467.  
  1468. On one of my brief forays into the Hollywood areas (God save me) I, Max
  1469. Overhaul, happened across an odd version of Street Samurai.  They seem to be
  1470. indigenous to Hollywood, but are spreading out into the Eastern Coast and the
  1471. outlying areas.  I can only speculate about their origins, Perhaps the heavy
  1472. Japanese influence in the Hollywood area led to their existence, but I
  1473. digress...
  1474.  
  1475. The Bladeboy is much like a Street Samurai, but, instead of emphasizing
  1476. firearms, uses Armed and Unarmed combat.  Quite deadly at close ranges, and not
  1477. any less dangerous from a distance.  If you meet one, don't mess with him.  If
  1478. you are one, kick some butt.
  1479.  
  1480. >>>[I believe the term is 'ass' Mr. Overhaul. Nun looking over your 
  1481. shoulder?]<<<
  1482. -- Silver Cianide<09:03:12/03-10-52>
  1483.  
  1484.  >>>[Referees take note: the Bladeboy has a starting Armed Combat of 7. 
  1485. Technically, this is illegal. It would not be unreasonable to make 
  1486. Stealth a 5 and Armed Combat a 6.]<<<
  1487. -- Jerry (08:22:48/03-14-92)
  1488.  
  1489.  
  1490. BLADEBOY
  1491. --------
  1492. The Bladeboy embodies the Real Samurai of Feudal Japan, honorable (usually),
  1493. deadly (always), and stealthy (as often as possible).  Extremely dangerous at
  1494. close range, the Bladeboy uses a plethora of silent weaponry for the quick
  1495. kill.  However, this doesn't mean that the Bladeboy is not dangerous in ranged
  1496. combat.  His bow fulfills that void.  Some also think that a bow cannot keep
  1497. it's place in a firefight.  That is why he carries a Colt Manhunter.
  1498.  
  1499. QUOTES: 
  1500.  "That's not a knife...<pulls out a Wakizashi> THIS is a Knife..."
  1501.  
  1502.  "You are about as stealthy as a yak in heat!  Stop moving or you will blow my
  1503. cover!"
  1504.  
  1505.  "Please, friend Mr. Johnson, don't stiff me this time. Really..."
  1506.  
  1507. ATTRIBUTES
  1508.    Body             5
  1509.    Quickness        5
  1510.    Strength         6
  1511.    Charisma         2
  1512.    Intelligence     3
  1513.    Willpower        2
  1514.    Essence          0.9
  1515.    Reaction (6+3d6) 4
  1516.  
  1517. SKILLS
  1518.    Firearms           4
  1519.    Unarmed Combat     6
  1520.    Armed Combat       7
  1521.    Etiquette (choose) 4
  1522.    Stealth            4
  1523.    Throwing Weapons   6
  1524.    Projectile Weapons 6
  1525.    Bike               3
  1526.  
  1527. CONTACTS
  1528.    Any Street type 
  1529.    Fixer      
  1530.    Mr Johnson
  1531.    Street Doc
  1532.  
  1533. CYBERWARE                                        
  1534.    Dermal Plating (2)
  1535.    Smartgun Link
  1536.    Boosted Reflexes (3)
  1537.    Cybereyes
  1538.    Lowlight
  1539.    Flash compensation
  1540.    Spurs(retractable)
  1541.    Gear
  1542.    Armor Jacket
  1543.    Katana
  1544.    Monofilament Sword
  1545.    Aurora Racing Bike (or Rapier)
  1546.    Ranger X Bow
  1547.      Smartgun Adaptor
  1548.      36 Precision Ranger X arrows
  1549.    Colt Manhunter
  1550.      Reactive Trigger
  1551.      Firepower Ammo rigged
  1552.      200 rounds ammo
  1553.    Wallacher Combat Axe
  1554.    Doc Wagon acct (Gold)
  1555.    Middle Lifestyle (4 months ppd.)
  1556.    3d6 x 100 Nuyen credstick
  1557.  
  1558.  
  1559. THE STREET RIGGER
  1560. --------------------------------------------------------------------
  1561.                            Daniel Alexander Bruns <gaul@wam.umd.edu>
  1562.                           Priorities: Tech 4, Skills 3, Attributes 2
  1563.  
  1564. The Street Rigger is the best there is, an all around Jockey of motor vehicles.
  1565. He has worked for the best and worst of clients, but has always gotten the job
  1566. done at any cost.  Now he works the streets, and the occasional Corp Shadowrun,
  1567. for his pay.  He is known by many names:  Gyro Captain, Getaway Man, TopGunner,
  1568. Panzerboy, and AirCavMan.  Whatever name he is today, you can count on two
  1569. things.  One, he is one of the best.  Two, nobody does it better.
  1570.  
  1571. >>>[Note the heavy use of GM discretion in the Street Rigger's gear. 
  1572. Gamemasters must exercise veto powers and disallow vehicles they don't 
  1573. want new players to have.]<<<
  1574. -- Jerry (09:07:07/03-14-92)
  1575.  
  1576. QUOTES
  1577. "Oh dear, excuse me Mr.  Corp Slime, did I run over your toes in my Panzer?"
  1578.  
  1579. "Dangit, Mr.  Troll, would you mind sitting in the BACK SEAT, I can't drive
  1580. with you crowding up the front!"
  1581.  
  1582. "Approaching Warp Nine, Captain. Heh heh, I love this job..."
  1583.  
  1584. ATTRIBUTES
  1585.    Body          4
  1586.    Quickness     6
  1587.    Strength      3
  1588.    Charisma      2
  1589.    Intelligence  6
  1590.    Willpower     3
  1591.    Essence     0.3
  1592.    Reaction      6
  1593.      Normal     8+1d6
  1594.      Vehicle   12+3d6
  1595.  
  1596. SKILLS
  1597.    Any four vehicle skills at level four.
  1598.    Etiquette (Street or Corp) 1
  1599.    Firearms                   4
  1600.    Gunnery                    3
  1601.    Computer                   3
  1602.    Electronics                3
  1603.  
  1604. CONTACTS
  1605.    Merc Mechanic
  1606.    Fixer Technician
  1607.  
  1608. CYBERWARE
  1609.    Vehicle Control Rig (2)
  1610.    Smartgun Link
  1611.    Datajack
  1612.    Wired Reflexes (1)
  1613.  
  1614. GEAR
  1615.    Smart Goggles (lowlight)
  1616.    Ear Communicator
  1617.    DocWagon Contract (platinum)
  1618.    2 drones of choice (GM discretion)
  1619.    Any 3 vehicles of choice, however check with GM beforehand. (i.e.no
  1620.      panzers  or restricted craft)
  1621.    Acceptable armaments (GM discretion)
  1622.    Colt Manhunter (Smart)
  1623.      Firepower ammo
  1624.      4 clips ammo
  1625.    Armor Jacket
  1626.    Remote control deck
  1627.      3 slave ports
  1628.  
  1629.  
  1630.  
  1631. DEAD ZONES
  1632. ------------------------------------------------------------------
  1633.                           Doctor Jerold Stratton, Ph.D. Psychology
  1634.  
  1635.  
  1636. Dead Zones are mysterious regions where technology fails.  There are known Dead
  1637. Zones in the Anzo-Borrego near San Diego, and one north of Denver.
  1638.  
  1639. Dead Zones are known to change size at irregular intervals.  One rumor is that
  1640. they wax and wane with the phase and visibility of the moon.  Another is that
  1641. they grow as a natural check against the human population -- as populations in
  1642. nearby cities grow, so will any Dead Zones nearby.(1)
  1643.  
  1644. When nearing a Dead Zone, computers stop working (and may lose volatile
  1645. memory), and cyberwear starts acting up.  This 'warning zone' can vary in size
  1646. from a meter to a kilometer.  Once within a Dead Zone, nothing electronic
  1647. works, and it seems that sub-atomic processes stop as well.
  1648.  
  1649. Because of the effects, it's very hard to determine how a Dead Zone affects
  1650. technology in the way that it does.  Some magicians claim that within a Dead
  1651. Zone, the laws of nature revert to their natural state -- that devised by the
  1652. Greek philosophers and naturalists.  Matter becomes homogeneous, composed of
  1653. Earth, Air, Fire and Water.(2) Unfortunately, we can't just go in and check
  1654. this out -- Electron Microscopes don't work, of course, in a Dead Zone.
  1655. Everything visible seems to remain the same, but electricity stops flowing and
  1656. radiation stops (or is blocked) within the zones.(3)
  1657.  
  1658. One of the most intriguing theories surrounding the Dead Zones is that the
  1659. Awakening hasn't yet finished.  Eventually, the Dead Zones will grow to cover
  1660. the world.  Most of the theorists believe that such will only occur after
  1661. hundreds of years, but the implications are staggering.
  1662.  
  1663. Much of our knowledge about humanity comes from inference based on techno
  1664. assumptions.  Carbon (radioactive) dating is a prime example.  If, throughout
  1665. half of our history, radioactive breakdown has not been occurring, then
  1666. everything over five-ten thousand years old is up to twice as old as we thought
  1667. it was.
  1668.  
  1669. And what will happen to our civilization when technology fails completely?
  1670. Satellites will fall and undersea villages will suffocate.  But is it possible
  1671. that this has happened before?  There are many strange legends that crackpots
  1672. of the last century have attempted to explain via an alien race or
  1673. technologically advanced forebears.  Could it have been an earlier Awakening
  1674. that drove Atlantis into the sea?  Might astronauts have visited us in unknown
  1675. times, only to be stranded here (or elsewhere) when the magic came and the
  1676. technology went?
  1677.  
  1678. (1)Urban Legends of the Awakening, Adam Cecil, Harcourt, Fuji,
  1679.    Jovanovich, 2049.
  1680. (2)A Theory of Quantum and Zonal Atechnology, Science, Ariadne and
  1681.    Phillips, March 15, 2043.
  1682. (3)Two well-received experiments have backed this up. The first
  1683.    (Wiedrich and Fries), reported in New Research, February, 2050,
  1684.    showed that X-Ray sources do not leave a mark on photographic plates
  1685.    within a zone. The second (Larasia), reported in Scientific
  1686.    Republican, January, 2050, showed that rats exposed to highly
  1687.    radioactive uranium within a zone were unharmed after weeks of
  1688.    exposure, while their control group counterparts contracted severe
  1689.    cases of cancer in days.
  1690.  
  1691.  
  1692. SHADOW U.
  1693.  
  1694. NEW SKILLS, CONCENTRATIONS, AND SPECIALIZATIONS
  1695. --------------------------------------------------------------------
  1696.                           by ANANDA%BSU.DECNET%MSUS1.BITNET@Sdsc.Edu
  1697.  
  1698.  
  1699. The first campaign I started included a rocker and a theatre-type.  Due to the
  1700. dearth of related skills in the skill listings, I worked on creating my own.
  1701. After a few sessions and a few new non-player characters, new concentrations
  1702. and specializations also cropped up.
  1703.  
  1704. FORMATS:
  1705.  
  1706. GENERAL SKILL
  1707.    concentration (specializations)
  1708.  
  1709. GENERAL SKILL
  1710.    concentrations
  1711.       specializations
  1712.  
  1713. PERFORMING ARTS
  1714.  
  1715. Instrumental music and vocal music encompass the ability to play instruments or
  1716. sing well, and can be considered a measure of how good a musician a person is.
  1717. Performance encompasses how the musician interacts with an audience.  A person
  1718. could be a technically brilliant musician, cutting lots of audio tracks, yet
  1719. never do a single concert because of an inability to deal with an audience.
  1720.  
  1721. INSTRUMENTAL MUSIC
  1722.    instrument family--e.g. saxophone, clarinet, flute, guitar, synth,
  1723.          etc.
  1724.       specific instrument--e.g., alto sax, bass guitar, etc.
  1725.  
  1726. VOCAL MUSIC
  1727.    choral, barbershop, rock, opera, etc.; vocal synth
  1728.       specialization is some aspect of the specific concentration
  1729.  
  1730. MUSICAL COMPOSITION
  1731.    vocal (choral, barbershop, rock, etc.)
  1732.       instrumental (chamber music, symphonic, jazz, etc.)
  1733.  
  1734. PERFORMANCE 
  1735.    actor, singer, comedian, musician
  1736.       specialization is a specific style of the concentration
  1737.  
  1738. Performance is stage presence and working with an audience.
  1739.  
  1740. ACTING
  1741.    simsense, movies (flat films), stage plays, trid (by medium)
  1742.          comedy, drama, western, horror (by genre)
  1743.  
  1744. This skill could possibly switch the concentrations with the specializations.
  1745. I have it arranged this way because more actors talk about making 'the big
  1746. step' from one medium to another (especially trid to movies) than from one
  1747. genre to another.  Also, anything to simsense is a much bigger step than
  1748. between any two genres, since the latter doesn't usually require the actor to
  1749. get cybered.
  1750.  
  1751. NON-PERFORMING ARTS
  1752.  
  1753. ARTISTIC COMPOSITION & DESIGN
  1754.    two-dimensional (painting, drawing, etc. [by general technique];
  1755.          color or black and white), three-dimensional (sculpture,
  1756.          holographs, etc.), animation (children's, adults',
  1757.          educational/instructional, etc. [by audience or purpose])
  1758.  
  1759. WRITTEN COMPOSITION
  1760.    fiction genre -- e.g. mystery, romance, poetry, western, science
  1761.          fiction, fantasy, suspense, ´popular fiction', etc.
  1762.       novels, novellas/novelettes, short stories
  1763.    non-fiction genre -- news, science (either general or a specific
  1764.          field), self-help, diet/nutrition, etc.
  1765.    books/texts, articles (e.g., magazine, journals, newspaper, etc., as
  1766.          appropriate), etc.
  1767.    scripts -- simsense, movies (flat films), stage plays, trid
  1768.          (series), music videos
  1769.    comedy, drama, western, horror  (by genre); documentary, etc.
  1770.  
  1771. The reason that the genres are concentrations and the lengths are
  1772. specializations is that a person can easier write different lengths of works
  1773. within a different genre than write works of similar length across different
  1774. genres.  Scripts are the exception; script authors seem to cross genres more
  1775. frequently than they cross medias.
  1776.  
  1777. ACTIVE SKILLS
  1778.  
  1779. UNARMED COMBAT
  1780.    Fist-fighting (brawling, boxing)
  1781.    Throws
  1782.    Grapple is renamed Wrestling (take-downs, holds, escapes)
  1783.  
  1784. ELECTRONICS
  1785.    Security systems (while it is true that many security systems are
  1786.          tied into a computer, there are many that aren't.)
  1787.  
  1788. SOCIAL SKILLS
  1789.  
  1790. LEADERSHIP
  1791.    Gang
  1792.  
  1793. INTERROGATION
  1794.    Verbal (interviewing)
  1795.    Machine-aided (lie detectors, etc.)
  1796.    Coercive (torture) (sick, I know, but just the thing for your next
  1797.          cyberpsycho npc who is determined to get that tidbit of info
  1798.          that your players didn't know they had.)
  1799.  
  1800. NEGOTIATION
  1801.    Bargain (haggling, barter)
  1802.    Con (duping someone; persuading someone to do something they normally
  1803.          wouldn't do)
  1804.  
  1805. ETIQUETTE
  1806.    Media (Journalists, Rockers,  Musicians, Actors, etc.)
  1807.    Organized Crime (Yakuza, Mafia, Seoulpa rings, Tongs, inter-group
  1808.          relations)
  1809.    Religions/Cults (by religion or cult, inter-group relations)
  1810.    Tech (Technicians, Armorers, Mechanics, etc.)
  1811.    Military
  1812.    Government
  1813.  
  1814. Military and Government specializations include:
  1815.       specific branches or departments
  1816.       inter-branch or department relations
  1817.       local- or state-level groups
  1818.  
  1819. About the Organized Crime concentration:  Although arguments can be made to
  1820. include this under the Street concentration, the different groups listed as
  1821. specialization possibilities are highly organized and have their own rules of
  1822. conduct, which are very different from the rules of etiquette that would apply
  1823. to gangs and other Street elements.  This would seem to argue for the various
  1824. mob groups to be specializations of the Corporate concentration.  However, the
  1825. primarily illegal and extra- legal orientation of the mob groups does not fit
  1826. the Corp.  concentration.  Making Organized Crime its own concentration solves
  1827. these problems.
  1828.  
  1829. KNOWLEDGE SKILLS
  1830.  
  1831. THEOLOGY
  1832.    Christian, Hindu, Muslim, etc.
  1833.    history of the religion or church, rituals, customs, etc.
  1834.  
  1835. LANGUAGES
  1836.    Move Estonian from the Baltic family to the Finnic family. One person
  1837.          speaking Finnish and one speaking Estonian can understand each
  1838.          other fairly well.     
  1839.    Romance family: add Ancient Latin, Medieval Latin, and Church Latin.
  1840.          There are sufficient differences between the three to
  1841.          differentiate them.
  1842.    Sign Languages: American Sign Language, Perkins-Athabaskan
  1843.    Sasquatch
  1844.    Special Languages: Pidgin English (the City Speak equivalent of many
  1845.          semi-aboriginal groups in South America, Africa and Asia)
  1846.  
  1847.  
  1848. SHADOW SKILLS
  1849. --------------------------------------------------------------------
  1850.                                                       Jerry Stratton
  1851.  
  1852.  
  1853. Here are some skills you won't necessarily learn at the city college.  You'll
  1854. most likely need to find a teacher in security or in the shadows.  These are
  1855. all special skills, and fall under the heading of Action skills.  These require
  1856. 2x Karma to train in, so referees take note:  they are general skills, and
  1857. cover quite a bit of ground.
  1858.  
  1859. OPEN LOCKS
  1860. ----------
  1861. Opening locks covers hard locks (padlocks, etc.), electronic locks, and
  1862. computer locks.  Each type requires its own special tools, and characters can
  1863. concentrate in any of those three types (or any other types that may exist).  A
  1864. hard lock kit costs 200´.  An electronic lock kit costs 400´, and a computer
  1865. lock kit costs 800´.  Opening locks is usually an unresisted test against the
  1866. lock's rating, with extra successes reducing the base time to unlock.  Some
  1867. especially tough locks will have a threshold less than or equal to their
  1868. rating.
  1869.  
  1870. IMPERSONATION
  1871. -------------
  1872. Impersonation covers all forms of impersonating other people:  ventriloquism,
  1873. disguise, and mannerisms.  Each of those three can be concentrated in.  Using
  1874. this skill is usually an unresisted test against a number chosen by the
  1875. referee, using the Skill Success Table.  A troll trying to impersonate a human,
  1876. for example, will find it nearly impossible.  The referee will need to take
  1877. into account the backgrounds and appearance of the impersonator and the person
  1878. being impersonated.  A street punk impersonating a CEO will find it a difficult
  1879. task, unless the street punk has knowledge of corporate etiquette.
  1880.  
  1881. The number of successes show how well the impersonation succeeded.  Only one
  1882. success will be necessary to fool most people.  People who know the person
  1883. being impersonated will have a threshold up to their intelligence.  If the
  1884. street punk tries to impersonate the CEO to the CEO's wife, the punk will need
  1885. at least one more success than the wife's intelligence.  Impersonating the CEO
  1886. to his secretary will require only 1 extra success (a threshold of 1).
  1887.  
  1888. The impersonator can reduce the target number by studying what needs to be
  1889. done.  If the street punk above finds someone willing to show him how a
  1890. corporate CEO acts, he can make an Intelligence test vs.  the target number
  1891. (6), and the successes here reduce the target number when making the actual
  1892. impersonation attempt.  The street punk's intelligence is 3.  He rolls 1 six.
  1893. This brings the impersonation target number down to 5.  Characters cannot study
  1894. to bring down target numbers that are high because of physical reasons (a troll
  1895. impersonating a human).  The referee will have to decide which part of the
  1896. target number is physical and which mental.  It takes target number days to
  1897. study for the intelligence test.
  1898.  
  1899. A disguise kit costs Rating times 50´ and weight three times Rating kilograms.
  1900. The rating is the maximum target number the kit can deal with.  A rating 5 kit
  1901. can only be used for challenging or easier impersonations.
  1902.  
  1903. SLEIGHT OF HAND
  1904. ---------------
  1905. Sleight of Hand covers picking pockets, magic tricks, and diverting attention.
  1906. Each of those can be concentrated in.  Sleight of Hand is usually an unresisted
  1907. success test against the target's intelligence (perception).  The referee may
  1908. assign a threshold for particularly difficult sleight-of-hand attempts.
  1909. Picking a pocket is fairly easy (no threshold), but picking a pocket inside
  1910. several layers of clothing will be more difficult (a threshold of 1 or 2).
  1911.  
  1912. A magic kit will cost 50´ or more, depending on what the character is going to
  1913. do.
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919.  
  1920.  
  1921.  
  1922. ------------------------------------------------------------------------------
  1923.                      THE NEO-ANARCHISTS' ON-LINE GRIMOIRE
  1924. ------------------------------------------------------------------------------
  1925. Spells attributed to D.C. and Spectre thanks to Keith Ammann,
  1926.      aa687@cleveland.Freenet.Edu
  1927. Spells attributed to White Winter thanks to Erekosse,
  1928.      dsk@gator.cacs.usl.edu
  1929.  
  1930.  
  1931. ASTRAL FOG     Manipulation (Transform)
  1932.                D.C
  1933. Astral Fog     M1     Mana     Sustained
  1934.  
  1935. A rather oddball desperation move, but D.C.  swears it can be effective (then
  1936. again, he's not as good in Astral Combat as I am).  Target number of 6, and
  1937. each success generates a point of background count within the spell's area of
  1938. effect, making an effective smokescreen.
  1939.  
  1940. Background Count is defined in the Grimoire.  It affects every magical act in
  1941. the area.
  1942.  
  1943.  
  1944. BLACKOUT     Illusion
  1945.              D.C
  1946. Blackout     M2     Physical     Sustained
  1947.  
  1948. An area-effect stunt of D.C.'s that blinds everyone in the room (including
  1949. yourself, so you might want to Perceive before casting it).  And yes, this one
  1950. does work on cybereyes.
  1951.  
  1952. It's a physical spell, so it affects cybereyes and cameras.  You can think of
  1953. it as cutting off visual input, or you can think of it as replacing one's
  1954. visual input with basic null-light 0% black.  Either way it affects cameras
  1955. (however, the target for living beings is their Willpower, while the target for
  1956. a camera is 9, it being a high-tech gizmo thing).
  1957.  
  1958. The mere shift to Perceiving voids the spell.  However, then you can't really
  1959. hear what's going on...
  1960.  
  1961.  
  1962. DISGUISE VEHICLE     Illusion
  1963.                      Spectre
  1964. Disguise Vehicle     L2     Physical     Sustained
  1965. Touch Required
  1966.  
  1967. Mask for your car.  And it's touch-required, but if you're inside all you've
  1968. gotta do is lay your hands on the wheel or on the seat.  Real handy for evading
  1969. pursuers in heavy traffic.
  1970.  
  1971. I gave it a one-level boost to the drain code to make it sound like another
  1972. vehicle as well as just looking like it (people are going to raise an eyebrow
  1973. when your erstwhile Dodge Scoot makes the noise of a 150cc engine).
  1974.  
  1975.  
  1976. EXISTENTIAL BLUES     Manipulation (Control)
  1977.                       D.C
  1978. Existential Blues     M1     Mana     Sustained
  1979.  
  1980. A nihilistic Mob Mind -- overwhelms everyone in the area of effect with a
  1981. terrible sense of futility and pointlessness.  Makes 'em just wanna give up and
  1982. quit whatever they're doing.  Frankly, I have trouble staying motivated
  1983. sometimes without this spell, but I can see some potential uses.
  1984.  
  1985. D.C.  originally designed it as a single-purpose Mob Mood, but then realized
  1986. that for only one more level of Drain (and really, M1 is no big deal), he could
  1987. intensify the effects and make them actively want to give up instead of just
  1988. feeling angsty.
  1989.  
  1990.  
  1991. FORCED TRUTH     Manipulation (Control)
  1992.                  White Winter (Leader, Hermetic Order of Guardians)
  1993. Forced Truth     L2     Mana     Sustained
  1994.  
  1995. The subject of this spell is forced to tell the truth while this spell is in
  1996. effect.  The spell does not, however, force the subject to speak.  The
  1997. threshold is the victim's willpower.  The referee may allow additional
  1998. resistance tests as warranted by the situation.
  1999.  
  2000. >>>>>[Like this spell is wiz, but if you want to pick it up at your 
  2001. local lore store, ask for the Pinocchio spell version 2.]<<<<<
  2002. ----Erekosse<12:15:03/11-14-51>
  2003.  
  2004. >>>>>[I picked up this spell at Blue Moon Lore Store over near Seattle 
  2005. U. I got it by its proper name, but I guess it's to be expected since 
  2006. the sign on the door said "White Winter Proprietor." This is great to 
  2007. lock on an enemy; they'll never be able to live it down in the 
  2008. streets.]<<<<<
  2009. ----Grey Eagle<21:47:16/02-09-52>
  2010.  
  2011. >>>>>[Tell me about it; in fact, your probably the #*@#$* red-skin who 
  2012. nailed me with it.  I haven't been able to hang out around my old 
  2013. friends since, and they're a wond.... truly obnoxious bunch of fat 
  2014. bigots.  Oh no, not again. Anyone out there know of a reliable mage for 
  2015. hire with reasonable rates.]<<<<<
  2016. ----Hooded Knight<14:18:52/02-12-52>
  2017.  
  2018.  
  2019. KNOW EXIT     Detection
  2020.               Spectre
  2021. Know Exit     M2     Physical     Sustained
  2022.  
  2023. Now this one is useful.  It's a hypersense spell, with the usual provision that
  2024. the number of successes establishes the effective range.  Basically, it's a
  2025. trail of bread crumbs -- lets you know exactly the fastest way out of a
  2026. building, assuming the exit is within the effective range.  Once you get this
  2027. spell up and running, you're a virtual escape- route bloodhound.
  2028.  
  2029. The thing took me two days to write.  It doesn't exactly determine the fastest
  2030. route per se...  simply the most efficient one.  There's a little bit o' Detect
  2031. Enemies in there too, which I accounted for by adding the Drastic Effects
  2032. modifier.
  2033.  
  2034.  
  2035. PHANTASMAL FORCE     Illusion
  2036.                      Spectre
  2037. Phantasmal Force     D1     Mana     Sustained
  2038.  
  2039. This is my baby, and I do love it so.  Area-effect, full-sensory, realistic
  2040. illusion.  I get this sucker going and reality is mine for the creating.  You
  2041. see, hear, smell, and feel what I want you too.  Having always had a nuyen for
  2042. the macabre, I like to pull stuff like lowering the ambient temperature ten
  2043. degrees, having shrieking demons descending from out of the sky, having a room
  2044. overrun by crawling rats, or surrounding myself in a skull-mask and blue flame.
  2045. A real mindfragger -- unfortunately it's mana-based, but that just confuses the
  2046. chromies even more.
  2047.  
  2048. This is a standard illusion spell -- my target number is the victim's Willpower
  2049. and varies from victim to victim.  What I have to do is keep track of the
  2050. numbers I roll for the success test.
  2051.  
  2052. For example, I cast it at Force 4 and throw in 6 points of Pool, and I roll
  2053. 10,9,5,5,4,4,4,3,1,1.  Now, characters with Willpower 6+ need to roll two
  2054. successes against my Sorcery to resist; characters with Willpower 5 need four
  2055. successes; characters with Willpower 4 need seven successes; etc.
  2056.  
  2057.  
  2058. TEMPORARY INSANITY       Manipulation (Control)
  2059.                          Jerry Stratton
  2060. Temporary L Insanity     L2     Mana     Sustained
  2061. Temporary M Insanity     M2     Mana     Sustained
  2062. Temporary S Insanity     S2     Mana     Sustained
  2063. Temporary D Insanity     D2     Mana     Sustained
  2064.  
  2065. Temporary Insanity changes the target's outlook on life to an extent that
  2066. resembles insanity.  The nature of the insanity will depend on the
  2067. circumstances when the spell is cast and the target's original personality.
  2068.  
  2069. The target resists with Willpower, and there is a threshold equal to the
  2070. target's Willpower.  The number of successes indicate how detailed the insanity
  2071. will be.
  2072.  
  2073. Marcia the wage mage, with Temporary Moderate Insanity (Force 4), Sorcery 5,
  2074. Magic Pool 5, and Willpower 6 casts this spell on Billda Ork, Willpower 3.
  2075. Marcia uses 3 of her Magic Pool dice to augment the spell's Force, rolling 7
  2076. dice:, getting 5, 7, 8, 1, 4, 4, 10.  This is 6 successes, minus 3 (Billda's
  2077. Willpower), for 3 successes.  Billda resists with her Willpower, rolling 3 dice
  2078. vs.  Marcia's Sorcery 5, getting 9, 4, and 1.  One success does not offset
  2079. Marcia's 3 successes, so Billda is moderately insane (see Insanity)
  2080.  
  2081. Marcia rolls drain.  She saved 2 Magic Pool dice for drain, so she rolls 8
  2082. dice, vs.  the force of 4, getting only 3 successes.  She takes Light drain.
  2083.  
  2084.  
  2085. TRUTH GLOW     Manipulation (Control)
  2086.                White Winter (Leader, Hermetic Order of Guardians)
  2087. Truth Glow     M2     Mana     Sustained
  2088.  
  2089. This area spell works like a polygraph test, however, with more accuracy.
  2090. Instead of monitoring physiological signs of falsehood, it detects aural
  2091. indications.  When a subject tells a lie, the individual will shed a white glow
  2092. perceivable to anyone in visual range.  The spell does not force someone to
  2093. speak nor does it require the subjects to speak the truth; however, falsehood
  2094. will be quite obvious.  The threshold of this spell is half the subject's
  2095. willpower.
  2096.  
  2097. >>>>>[The street name on this puppy in most places is Pinocchio version 
  2098. 1. It's great to use at a meet. If everyone knows the nature of spell, 
  2099. it's a good way to establish trust where none is present.]<<<<<
  2100. ----Erekosse<02:19:43/03-04-52>
  2101.  
  2102. >>>>>[I beg to differ. This spell is awful at a meet. You know the old 
  2103. saying, "Tell me no secrets, and I'll tell you no lies." Well most meets 
  2104. are secret.]<<<<<
  2105. ----Shade<04:25:34/03-04-52>
  2106.  
  2107. >>>>>[Ignore Shade; she's a pathological liar. At our last meet we used 
  2108. her to read the contracts.]<<<<
  2109. ----Spit Fire<15:54:54/03-08-52>
  2110.  
  2111.  
  2112. TURN MARBLE TO BAT     Manipulation (Transform)
  2113.                        D.C
  2114. Turn Marble to Bat     L3     Physical     Sustained
  2115.  
  2116. Yeah, I looked at D.C.  that way too, but he wasn't kidding.  He actually
  2117. carries a bag of shooters around with him, and when things get tight, he'll lob
  2118. a handful of 'em into the oppos' general direction and chase 'em down with this
  2119. area effect spell.  Whammo -- cloud of bats.  Instant chaos.  It does need to
  2120. be sustained, though; soon as you drop it, the marbles fall to the floor again.
  2121. 'Course, then they can be stepped on.
  2122.  
  2123. The drain code is so low because of the Very Limited Target modifier.  Not only
  2124. does it only affect glass (real glass, not Plasti-Vue or Saf-T- Glas), it only
  2125. affects spheres of glass less than 3 cm in diameter...  and it will only turn
  2126. them into one specific animal, the northern brown bat.  Note that the target
  2127. number is going to be the marble's Object Resistance of 5 (simple techie
  2128. object).
  2129.  
  2130.  
  2131. X-RAY SPECS     Detection
  2132.                 Keith Ammann
  2133. X-Ray Specs     L2     Physical     Sustained
  2134.  
  2135. A handy little gem, to be cast on any voluntary subject.  It's a hypersense
  2136. spell, so roll against a Target of 4.  Each success lets you look through one
  2137. point of Barrier Rating (inanimate objects only -- you can look through a
  2138. bench, but not a dog).  You can guess what my focus for it looks like.
  2139. Yeppers, made in Taiwan.
  2140.  
  2141. The target for all hypersense spells (as opposed to ranged detection) is 4; the
  2142. number of successes usually determines the range of effectiveness, but in this
  2143. case it determines the strength of the spell instead.  BTW, there is no
  2144. resistance test on the part of the object one looks through, in case anyone was
  2145. wondering.
  2146.  
  2147.  
  2148.  
  2149. SPELL CREATION NOTES FROM D.C.
  2150. ------------------------------------------------------------------------------
  2151. D.C.  reverse-engineers everything.  He'll think back to the last bad situation
  2152. he and his pals were in, think, "What would have been really handy to help us
  2153. out or buy us some time?" and come up with a spell that fits the bill.  The
  2154. Astral Fog came from the time he got his butt creamed in a mano-a-mano in the
  2155. ether and decided that the best thing for him would have been to make it twice
  2156. as tough for anyone to do anything -- that way his oppo would be just as
  2157. ineffective as he was at the time.
  2158.  
  2159.  
  2160. MASTER SPELL LIST
  2161. --------------------------------------------------------------------
  2162.                                originally compiled by Chris Spindler
  2163.  
  2164.  
  2165. Here's a quick reference guide for Shadowrun spells.  Thumbing through two
  2166. separate books to determine things that were left out of the table in the
  2167. Grimoire just got too irritating.  And now that the On-Line Grimoire is
  2168. regularly providing new spells, it'll only get worse.
  2169.  
  2170. The following table is a revised version of the Grimoire's which includes
  2171. useful things like drain code, staging, target numbers and threshold (if any).
  2172.  
  2173. Notation
  2174.      MA             magic attribute
  2175.      #S             number of successes
  2176.      F              force of spell
  2177.      (X)            Extended version
  2178.      Perm(n)        Permanent after n actions
  2179.  
  2180. >>[Double asterisks indicate spells created by us net types. Single 
  2181. asterisks indicate spells from published adventures.]<<
  2182. -- Silver Cianide<09:03:12/03-10-52>
  2183.  
  2184. We'll include an update with each issue of the NAGEE that includes the On-Line
  2185. Grimoire.  If you have any updates (new spells in an adventure, mistakes in
  2186. this listing) send them to us.  We'll print the update, and then everybody can
  2187. use their favorite word processor/text editor to paste the update into the
  2188. master list.
  2189.  
  2190.  
  2191.                                  COMBAT SPELLS
  2192.                                  -------------
  2193. Name        Drain   Target      Staging Range  Area   Duration Type
  2194. ·········································································
  2195. Death Touch   M1    Willpower      1    Touch  Single Instant  Mana
  2196. Fire Bolt     D3    Body           1    Visual Single Instant  Physical
  2197. Fire Cloud    S3    Body           3    Visual Magic  Instant  Physical
  2198. Fire Dart     M3    Body           3    Visual Single Instant  Physical
  2199. Fire Missile  S3    Body           2    Visual Single Instant  Physical
  2200. Fireball      D3    Body           2    Visual MA     Instant  Physical
  2201. Fireblast     D4    Body           1    Visual MA     Instant  Physical
  2202. Mana Bolt     S1    Willpower      1    Visual Single Instant  Mana
  2203. Mana Cloud    M1    Willpower      3    Visual MA     Instant  Mana
  2204. Mana Dart     L1    Willpower      3    Visual Single Instant  Mana
  2205. Mana Missile  M1    Willpower      2    Visual Single Instant  Mana
  2206. Mana Ball     S1    Willpower      2    Visual MA     Instant  Mana
  2207. Mana Blast    D1    Willpower      1    Visual MA     Instant  Mana
  2208. Power Bolt    S2    Body           1    Visual Single Instant  Physical
  2209. Power Cloud   M2    Body           3    Visual MA     Instant  Physical
  2210. Power Dart    L2    Body           3    Visual Single Instant  Physical
  2211. Power Missile M2    Body           2    Visual Single Instant  Physical
  2212. Power Ball    S2    Body           2    Visual MA     Instant  Physical
  2213. Power Blast   D2    Body           1    Visual MA     Instant  Physical
  2214. Ram           M2    Barrier Rating 1    Visual Single Instant  Physical
  2215. Ram Touch     L2    Barrier Rating 1    Touch  Single Instant  Physical
  2216. Slay (Species)M1    Willpower      1    Visual Single Instant  Mana
  2217. Stun Bolt     M1    Willpower      1    Visual Single Instant  Mana
  2218. Stun Cloud    L1    Willpower      3    Visual MA     Instant  Mana
  2219. Stun Missile  L1    Willpower      2    Visual Single Instant  Mana
  2220. Stun Touch    L1    Willpower      1    Touch  Single Instant  Mana
  2221. Stun Ball     M1    Willpower      2    Visual MA     Instant  Mana     
  2222. Stun Blast    S1    Willpower      1    Visual MA     Instant  Mana     
  2223. Urban Renewal M2    Material Body  1    Visual MA     Instant  Physical
  2224. Wrecker       L2    Vehicle Body   1    Visual Single Instant  Physical
  2225.  
  2226.  
  2227.                                DETECTION SPELLS
  2228.                                ----------------
  2229. Name           Drain Target            Range  Area     Duration Type
  2230. ·········································································
  2231. Analyze Device    S2 Object Resistance Visual Single   Sustain  Physical
  2232. Analyze Truth     M1 Willpower         Visual Aural    Sustain  Mana
  2233. Combat Sense      M2 4                 Visual Special  Sustain  Physical
  2234. Clairvoyance      M1 4                 Visual MAx#S    Sustain  Mana
  2235. Clairvoyance(X)   S1 4                 Visual MAx#Sx10 Sustain  Mana
  2236. Detect(Life Form) L1 4/6/10            Visual MAx#S    Sustain  Mana
  2237. Detect (Object)   L2 4/6/10            Visual MAx#S    Sustain  Physical
  2238. Detect Enemies    M1 4/6/10            Visual MAx#S    Sustain  Mana
  2239. Detect Enemies(X) S1 4/6/10            Visual MAx#Sx10 Sustain  Mana
  2240. Detect Individual L1 4/6/10            Visual MAx#S    Sustain  Mana
  2241. Detect Life       L1 4/6/10            Visual MAx#S    Sustain  Mana
  2242. Eyes of the Pack* S1 4 (Voluntary)            MAxFx10  Sustain
  2243. Identify Device   M2 Object - Skill    Visual Single   Instant  Physical
  2244. Know Exit**       M2 4                 Visual MAx#S    Sustain  Physical
  2245. Mind Probe        M1 Willpower         Visual Single   Sustain  Mana
  2246. Pers. Analyze Truth L1 Willpower     Personal Aural    Sustain  Mana
  2247. Pers. Clairvoyance  L1 4             Personal MAx#S    Sustain  Mana
  2248. Pers. Clairvoyance (X) M1 4          Personal MAx#Sx10 Sustain  Mana
  2249. Pers. Combat Sense     L2 4          Personal Special  Sustain  Mana
  2250. Pers. Detect Enemies   L1 4/6/10     Personal MAx#S    Sustain  Mana
  2251. Pers. Detect Enemies (X) M1 4/6/10   Personal MAx#Sx10 Sustain  Mana
  2252. X-Ray Specs       L2 4                 Visual Special  Sustain  Physical
  2253.  
  2254.  
  2255.                                  HEALTH SPELLS
  2256.                                  -------------
  2257. Name           Drain Target    Threshold Range  Area   Duration Type
  2258. ·········································································
  2259. Antidote L Toxin L2  Tox. Str. Tox Stg   Touch  Single Perm(5)  Mana
  2260. Antidote M Toxin M2  Tox. Str. Tox Stg   Touch  Single Perm(10) Mana
  2261. Antidote S Toxin S2  Tox. Str. Tox Stg   Touch  Single Perm(15) Mana
  2262. Antidote D Toxin D2  Tox. Str. Tox Stg   Touch  Single Perm(20) Mana
  2263. Cure L Disease   L2  Dis. Str. Dis Stg   Touch  Single Perm(5)  Mana
  2264. Cure M Disease   M2  Dis. Str. Dis Stg   Touch  Single Perm(10) Mana
  2265. Cure S Disease   S2  Dis. Str. Dis Stg   Touch  Single Perm(15) Mana
  2266. Cure D Disease   D2  Dis. Str. Dis Stg   Touch  Single Perm(20) Mana
  2267. Dec. Min. Att.   M2  Attribute Staging:3 Visual Single Sustain  Mana
  2268. Dec. Med. Att.   S2  Attribute Staging:2 Visual Single Sustain  Mana
  2269. Dec. Mas. Att.   D2  Attribute Staging:1 Visual Single Sustain  Mana
  2270. Dec. Min.Cyb.Att.M3  Attribute Staging:3 Visual Single Sustain  Physical
  2271. Dec. Med.Cyb.Att.S3  Attribute Staging:2 Visual Single Sustain  Physical
  2272. Dec. Mas.Cyb.Att.D3  Attribute Staging:1 Visual Single Sustain  Physical
  2273. Detox. M Toxin   L1  Tox. Str. Tox Stg   Touch  Single Perm(10) Mana
  2274. Detox. S Toxin   M1  Tox. Str. Tox Stg   Touch  Single Perm(15) Mana
  2275. Detox. D Toxin   S1  Tox. Str. Tox Stg   Touch  Single Perm(20) Mana
  2276. Heal L Wounds    L2  10 - Ess.           Touch  Single Perm(5)  Mana
  2277. Heal M Wounds    M2  10 - Ess.           Touch  Single Perm(10) Mana
  2278. Heal S Wounds    S2  10 - Ess.           Touch  Single Perm(15) Mana
  2279. Heal D Wounds    D2  10 - Ess.           Touch  Single Perm(20) Mana
  2280. Healthy Glow     L1  10 - Ess.           Touch  Single Perm(5)  Mana
  2281. Inc. Att. +1     L2  Attrib. x 2         Touch  Single Sustain  Mana
  2282. Inc. Att. +2     M2  Attrib. x 2         Touch  Single Sustain  Mana
  2283. Inc. Att. +3     S2  Attrib. x 2         Touch  Single Sustain  Mana
  2284. Inc. Att. +4     D2  Attrib. x 2         Touch  Single Sustain  Mana
  2285. Inc. Cyb.Att. +1 L3  Attrib. x 2         Touch  Single Sustain  Physical
  2286. Inc. Cyb.Att. +2 M3  Attrib. x 2         Touch  Single Sustain  Physical
  2287. Inc. Cyb.Att. +3 S3  Attrib. x 2         Touch  Single Sustain  Physical
  2288. Inc. Cyb.Att. +4 D3  Attrib. x 2         Touch  Single Sustain  Physical
  2289. Oxygenate        L2  10 - Ess.           Touch  Single Sustain  Mana
  2290. Prophyl. L Path. L2  10 - Ess.           Touch  Single Sustain  Mana
  2291. Prophyl. M Path. M2  10 - Ess.           Touch  Single Sustain  Mana
  2292. Prophyl. S Path. S2  10 - Ess.           Touch  Single Sustain  Mana
  2293. Prophyl. D Path. D2  10 - Ess.           Touch  Single Sustain  Mana
  2294. Resist Mod. Pain L2  10 - Ess.           Touch  Single Perm(10) Mana
  2295. Resist Sev. Pain M2  10 - Ess.           Touch  Single Perm(15) Mana
  2296. Stabilize        M1  10 - Ess.           Touch  Single Perm(20) Mana
  2297. Treat L Wounds   L1  10 - Ess.           Touch  Single Perm(5)  Mana
  2298. Treat M Wounds   M1  10 - Ess.           Touch  Single Perm(10) Mana
  2299. Treat S Wounds   S1  10 - Ess.           Touch  Single Perm(15) Mana
  2300. Treat D Wounds   D1  10 - Ess.           Touch  Single Perm(20) Mana
  2301.  
  2302.  
  2303.                                 ILLUSION SPELLS
  2304.                                 ---------------
  2305. Name           Drain Target    Threshold Range  Area   Duration Type
  2306. ·········································································
  2307. Blackout**       M2  Willpower/Object    Visual MA     Sustain  Physical
  2308. Chaos            S2  Willpower           Visual Single Sustain  Physical
  2309. Chaotic World    D2  Willpower           Visual MA     Sustain  Physical
  2310. Confusion        S1  Willpower           Visual MA     Sustain  Mana
  2311. Disguise Vehicle** L2 Vehicle (7)        Touch  Single Sustain  Physical
  2312. Entertainment    L1  3 (Voluntary)       Visual MA     Sustain  Mana
  2313. Invisibility     L2  3 (Voluntary)       Touch  Single Sustain  Physical
  2314. Mask             L1  3 (Voluntary)       Touch  Single Sustain  Mana
  2315. Overstimulation  S1  Willpower           Visual Single Sustain  Mana
  2316. Phantasmal Force** D1 Willpower          Visual MA     Sustain  Mana
  2317. Physical Mask    L2  3 (Voluntary)       Touch  Single Sustain  Physical
  2318. See Me Not*      L1  Willpower           Visual        Sustain  Mana
  2319. Spectacle        M1  3 (Voluntary)       Visual MA     Sustain  Physical
  2320. Stimulation      M1  3 (Voluntary)       Visual Single Sustain  Mana
  2321. Stink            S2  Willpower           Visual MA     Sustain  Mana
  2322. TriD Entertainment L2 3 (Voluntary)      Visual MA     Sustain  Physical
  2323. TriD Spectacle   M2   3 (Voluntary)      Visual MA     Sustain  Physical
  2324.  
  2325.  
  2326.                           CONTROL MANIPULATION SPELLS
  2327.                           ---------------------------
  2328. Name           Drain Target    Threshold Range  Area   Duration Type
  2329. ·········································································
  2330. Control Actions  M2  Will      Will      Visual Single Sustain  Mana
  2331. Control Emotions L1  Will      Will      Visual Single Sustain  Mana
  2332. Control Thoughts L2  Will      Will      Visual Single Sustain  Mana
  2333. Existential Blues** M1 Will/3            Visual MA     Sustain  Mana
  2334. Forced Truth**   L2  Will      Will      Visual Single Sustain  Mana
  2335. Hibernate        L2  4                   Touch  Single Sustain  Physical
  2336. Influence        L3  Will      Will      Visual Single Perm(10) Mana
  2337. Mob Mind         S1  Will/3              Visual MA     Sustain  Mana
  2338. Mob Mood         M1  Will/3              Visual MA     Sustain  Mana
  2339. Temporary L Insanity** L2 Will Will      Visual Single Sustain  Mana
  2340. Temporary M Insanity** M2 Will Will      Visual Single Sustain  Mana
  2341. Temporary S Insanity** S2 Will Will      Visual Single Sustain  Mana
  2342. Temporary D Insanity** D2 Will Will      Visual Single Sustain  Mana
  2343. Truth Glow**     M2  Will      Will/2    Visual MA     Sustain  Mana
  2344.  
  2345.  
  2346.                         TELEKINETIC MANIPULATION SPELLS
  2347.                         -------------------------------
  2348. Name           Drain Target    Staging  Range  Area   Duration Type
  2349. ·········································································
  2350. Clout            L1    4      (Will)M1  Visual Single Instant  Mana
  2351. Levitate Item    L2    4                Visual Single Sustain  Physical
  2352. Levitate Person  M2    Will             Visual Single Sustain  Physical
  2353. Magic Fingers    M2    6              Personal Sight  Sustain  Physical
  2354. Poltergeist      S2    4         L3     Visual MA     Sustain  Physical
  2355. Use (Skill)      L2    6              Personal Sight  Sustain  Physical
  2356.  
  2357.  
  2358.                          TRANSFORM MANIPULATION SPELLS
  2359.                          -----------------------------
  2360. Name           Drain Target   Threshold Range  Area   Duration  Type
  2361. ·········································································
  2362. Acid             S3   4       Staging:2 Visual Single Instant   Physical
  2363. Acid Bomb        D4   4       Staging:1 Visual MA     Instant   Physical
  2364. Acid Volt        D3   4       Staging:1 Visual Single Instant   Physical
  2365. Armour           L3   4                 Visual Single Sustain   Physical
  2366. Anti-Bullet Barrier S2 6                Visual MA/Force Sustain Physical
  2367. Anti-Spell Barrier S1 6                 Visual MA/Force Sustain Mana
  2368. Astral Fog**     M1   6                 Visual MA     Sustain   Mana
  2369. (Critter) Form   L3   4 (Voluntary)     Visual Single Sustain   Mana
  2370. Fashion          L2   4                 Visual Single Perm(5)   Physical
  2371. Flame            S3   4       Staging:2 Visual Single Instant   Physical
  2372. Flame Bomb       D4   4       Staging:1 Visual MA     Instant   Physical
  2373. Flame Volt       D3   4       Staging:1 Visual Single Instant   Physical
  2374. Ignite     S4 Body/Barrier Body/Barrier Visual Single Perm(10)  Physical
  2375. Makeover         L1   4                 Visual Single Perm(5)   Mana
  2376. Mana Barrier     D1   6                 Visual MA     Sustain   Mana
  2377. Pers. Anti-Spell Barrier L1 6           Visual Single Sustain   Mana
  2378. Pers. Physical Barrier M2 6             Visual Single Sustain   Physical
  2379. Petrify          M3   Body    Body      Visual Single Sustain   Physical
  2380. Physical Barrier D2   6                 Visual MA     Sustain   Physical
  2381. Shapechange      M3   4 (Voluntary)     Visual Single Sustain   Mana
  2382. Transform        S3   Will    Will      Visual Single Sustain   Mana
  2383. Turn Being to Goo(P)S3 Body   Body      Visual Single Sustain   Physical
  2384. Turn Being to Goo(M)M4 Will   Will      Visual Single Sustain   Mana
  2385. Turn Marble to Bat** L3 3               Visual MA     Sustain   Physical
  2386. Turn to Goo M2  Body/Barrier Body/Barrier Visual Single Sustain Physical
  2387. Turn to Tree     M2   Body    Body      Visual Single Sustain   Physical
  2388.  
  2389.  
  2390.  
  2391.  
  2392.                                  THE PHARMACY
  2393. ------------------------------------------------------------------------------
  2394. DRUGS IN SHADOWRUN
  2395. ------------------
  2396. Drugs have an effect, which is presumably why they're used.  They also have the
  2397. following characteristics:  Onset Time, Duration, Aftershock Code, Addiction
  2398. Code, and Addiction Lethality.
  2399.  
  2400. Body tests vs.  Drugs are almost never affected by dermal armor.
  2401.  
  2402. ONSET TIME:
  2403. The Onset Time is the amount of time it takes for the drug to take effect.
  2404. Often, this will by multiplied by a Body test vs.  an Onset Target.  This
  2405. target will usually increase with the drug's rating.
  2406.  
  2407. DURATION:
  2408. The Duration is the amount of time the drug's effects last, once the drug has
  2409. taken effect.  This will usually be divided by a Body test vs.  the Duration
  2410. Target which will increase with the drug's rating.
  2411.  
  2412. AFTERSHOCK CODE:
  2413. This is the damage code for Mental damage taken once the drug wears off.  If
  2414. the drug's rating is high enough with respect to the user's Body, this will be
  2415. Physical damage.  Staging is often affected by the dosage.
  2416.  
  2417. ADDICTION CODE:
  2418. If the drug is addictive, the user must make a Willpower test once the drug
  2419. wears off.  The 'Wound Level,' or Addiction Level is almost always the dosage.
  2420. The Target number is proportional to the drug's rating.  The addictiveness of
  2421. the drug is measured in the staging.
  2422.  
  2423. The final Addiction Level (after the Willpower test reduces it) is multiplied
  2424. by the drug's rating, for the number of boxes permanently filled in on the
  2425. character's Mental damage monitor.  This is the Addiction Level, and it isn't
  2426. additive.  The only time the Addiction Level increases is when an Addiction
  2427. test results in a higher Addiction Level than the character previously had.
  2428.  
  2429. If a character with Willpower 5 takes two doses of a drug with a Rating of 3,
  2430. and an Addiction Code of 4(dosage)2, the player rolls 5 dice against a target
  2431. number of 4, staging 2.  If the player rolls 1 success, the Addition Level is 2
  2432. -- the dosage.  If the player rolls 2 or 3 successes, the addiction level is 1.
  2433. If the player rolls 4 successes, the character is not addicted.
  2434.  
  2435. While using the drug, a number of Mental boxes equal to the dosage taken times
  2436. the drug's rating are freed.
  2437.  
  2438. If a character has an Addiction Level of 6, and shoots up 1 dose of rating 2,
  2439. the Addiction Level will be reduced to 4 for the duration of the drug's
  2440. effects.
  2441.  
  2442. If a character is addicted to more than one drug, keep track of each Addiction
  2443. Level, but only apply the highest.
  2444.  
  2445. Penalties due to Aftershock damage do not apply to the Addiction test.
  2446.  
  2447.  
  2448. ADDICTIVE LETHALITY:
  2449. --------------------
  2450. Each day, the character must make a Craving test.  This is a Willpower test
  2451. with a target number equal to the character's Addiction Level.  If successful,
  2452. the character has no craving that day.  If unsuccessful, subtract the highest
  2453. die roll from the character's Addiction Level, for the additional Mental
  2454. monitor boxes filled in.
  2455.  
  2456. If the character goes the full day without getting a fix of at least Addiction
  2457. Level (Rating times Dose), a Body Test is required, vs.  the drug's Addictive
  2458. Lethality, with a target number equal to the Addiction Level minus the fix
  2459. taken (0 if none), and a staging equal to the Addiction Code staging.  If the
  2460. target number is greater than twice the character's Body, the damage is
  2461. physical.  Otherwise, it's mental.
  2462.  
  2463. This is also how the character can reduce his, her, or its Addiction Level.  If
  2464. the addictive lethality is reduced to no damage, reduce addiction level by the
  2465. number of extra successes, divided by the staging (and rounded towards 0).
  2466.  
  2467. These tests are not affected by stun caused by the character's addiction level,
  2468. but they are affected by other stun and physical damage that is there for most
  2469. of the night or day.
  2470.  
  2471. John is addicted to Crack, with an addictive lethality of Serious and an
  2472. addiction code of (Rating times 2)(Dosage)(2).  His addiction level is 5.  He
  2473. has a Willpower of 2 and a Body of 3.  Monday morning, he rolls a craving test,
  2474. getting 5 and 3.  His target number is his addiction level, or 5, so he has no
  2475. craving that day.  On Tuesday, he rolls 2 and 4.  He craves some crack, but his
  2476. friends lock him up so that he can't get any.  He must make a Body test vs.
  2477. 5S2 (addiction level Serious addiction code staging).  This is mental, since
  2478. his target number is not greater than twice his Body.  He rolls 2 and 4, taking
  2479. Serious mental damage.
  2480.  
  2481. On Wednesday, he fails the craving test again, and manages to sneak in 2 doses
  2482. of rating 2 crack.  This is a fix of 4, reducing the Body test to 1S2 (the
  2483. target number is really 2, since that's the lowest possible target number).  He
  2484. rolls 4 and 2, taking Moderate mental damage.
  2485.  
  2486.  
  2487. USING DRUGS
  2488. -----------
  2489. Combat drugs (such as booster shots, nopane, and hul kaline) are most commonly
  2490. administered via slap patches.  This takes one action to self- administer, as
  2491. long as the patches are readily accessible.
  2492.  
  2493. The next most common means of injection is through built-in cyber- controlled
  2494. injectors.  These take no action to use -- a simple thought is all that's
  2495. required.  Of course, if a character with a loaded cyber- injector gets a
  2496. craving, the mind will automatically trigger an injection.
  2497.  
  2498.  
  2499. BOOSTER SHOTS
  2500. -------------
  2501. EFFECT:  Booster shots affect the user as boosted reflexes (see the Street
  2502. Samurai's Catalog) of rating equal to the drug's rating.  Booster shots are not
  2503. cumulative with boosted reflexes.  Booster shots interfere with wired reflexes.
  2504. Subtract the booster shot rating from the wired reflexes rating, for the
  2505. effective wired rating.  If this is negative, Reaction is reduced, and negative
  2506. dice are applied.
  2507.  
  2508. COST:  Booster shots originated in Korea, and Japan is trying very hard to keep
  2509. them from reaching the western world.  The Japanese government does not want
  2510. boosted reflexes within reach of drug addicts in their colonies.  Within Korea,
  2511. Booster shots are less expensive than in the Americas.
  2512.  
  2513.            BOOSTER SHOT COST
  2514.      Rating     Korean     American
  2515.        1          200´        500´
  2516.        2          250´        750´
  2517.        3          400´      1,500´
  2518.  
  2519. Unless Japan can stop the flow, American prices will drop to Japanese levels
  2520. within 2 years.
  2521.  
  2522. ONSET TIME:  One Action.  The onset target is the drug's rating+3.
  2523.  
  2524. DURATION:  (Dosage+2)d6 turns.  The duration target is the drug's rating +1.
  2525.  
  2526. AFTERSHOCK CODE:  (2x Rating)D (dosage).  If the rating is higher than body,
  2527. the damage is physical.
  2528.  
  2529. ADDICTION CODE:  (Rating+1)(dosage)2.
  2530.  
  2531. ADDICTINO LETHALITY:  Deadly.
  2532.  
  2533.  
  2534. NOPANE
  2535. ------
  2536. EFFECT:  Nopane reduces the penalty for physical damage by the drug's rating.
  2537. It reduces Reaction and Quickness by rating.  Quickness can't be reduced below
  2538. one.  If rating is higher than or equal to Quickness, Quickness is reduced to
  2539. one, and the character has a penalty of 1, plus rating minus quickness, on all
  2540. quickness tests.
  2541.  
  2542. Cost:  Nopane was developed by the UCAS army, and its use has spread across the
  2543. Americas.  It is not common in Europe or Asia yet.
  2544.  
  2545.              NOPANE COST
  2546.      Rating     America     Eurasia
  2547.        1          50´     200´
  2548.        2         100´     300´
  2549.        3         200´     400´
  2550.  
  2551. Nopane is very illegal, and possession of Nopane marks the user as a seedy
  2552. mercenary or killer.  There are better and cheaper drugs on the market (illegal
  2553. or otherwise) for normal drug-users.
  2554.  
  2555. ONSET TIME:  Two Actions.  The onset target is the drug's rating+2.
  2556.  
  2557. DURATION:  (Dosage+1)d6 minutes.  The duration target is the drug's rating +3.
  2558.  
  2559. AFTERSHOCK CODE:  (Rating+1)M(dosage).  The damage is never physical.
  2560.  
  2561. ADDICTION CODE:  (Rating+1)(dosage)2.
  2562.  
  2563. ADDICTION LETHALITY:  Moderate.
  2564.  
  2565.  
  2566. HUL KALINE
  2567. ----------
  2568. EFFECT:  Hul kaline (also known as Conananol or Scharzezine) increases the
  2569. user's strength by causing the body to go into overtime.  Hul kaline is very
  2570. debilitating, though not very addictive.  Hul kaline increases the user's
  2571. Strength by rating,.  It decreases the user's Quickness by half rating (round
  2572. down) and Intelligence by half ratingÊ(round up).
  2573.  
  2574. COST:  Hul kaline was developed by the Aratech Arcology in the late 30s.  When
  2575. Aratech went under, they sold the formula to a consortium of military
  2576. contractors, and Hul kaline is a staple of South American subcontractors.
  2577.  
  2578.      Rating     Hul kaline Cost
  2579.        1            500´
  2580.        2          1,000´
  2581.        3          2,000´
  2582.        4          4,000´
  2583.  
  2584. Possession of hul kaline is very illegal in most areas.
  2585.  
  2586. ONSET TIME:  Four Actions.  The onset target is the drug's rating+2.
  2587.  
  2588. DURATION:  (Dosage+2)d6 turns.  The duration target is the drug's rating +2.
  2589.  
  2590. AFTERSHOCK CODE:  (Special)D(dosage).  The target number is the drug's rating
  2591. plus half the user's original strength (round up).  The damage is always
  2592. physical.
  2593.  
  2594. ADDICTION CODE:  2(dosage)2.  The addiction code is not dependent on the drug's
  2595. rating.  Hul kaline is surprisingly non-addictive.
  2596.  
  2597. ADDICTION LETHALITY:  Deadly.
  2598.  
  2599.  
  2600. SIMSENSE
  2601. --------
  2602. Simsense is almost exactly like drugs, except that Body is replaced by
  2603. Charisma.  Onset time and duration are chip in and chip out, and dosage is
  2604. measured in time.
  2605.  
  2606. "Simsense gives you the movie, but with all five senses instead of just two.
  2607. BTL [Better than Life] gives you the same, but pushes the sensory signal to the
  2608. red line.  2XS...  hits you at the physiological level as well:  adrenalin,
  2609. endorphins, everything."
  2610.                                                                -- Nigel Findley
  2611.                                                                Shadowrun 4: 2XS
  2612.  
  2613. Some less reputable simsense producers program their chips to degrade with use.
  2614. Of course, even normal simsense will go bad under the typical handling it
  2615. receives.  Simsense users are not known for their organizational skills and
  2616. hygiene.
  2617.  
  2618. COMMON SIMSENSE: (rating 1 to 3)
  2619. AFTERSHOCK CODE: (Rating+1)M2
  2620. ADDICTION CODE : (1+Rating)(dosage)1
  2621. DOSAGE         : 30 minutes
  2622. LETHALITY      : Moderate
  2623.  
  2624. Simsense is very much like movies:  a sequence of pre-recorded actions and
  2625. scenes.  The simsense industry (centered in Hollywood) has directors,
  2626. producers, and actors, just like TriVid.
  2627.  
  2628. BETTER THAN LIFE: (rating 1 to 4)
  2629. AFTERSHOCK CODE : (Rating+2)S3
  2630.                    If rating is greater than willpower, aftershock is
  2631.                    physical.
  2632. ADDICTION CODE  : (2x Rating)(dosage)2
  2633. DOSAGE          : 10 minutes
  2634. LETHALITY       : Serious
  2635.  
  2636. BTL chips are the scummy side of simsense.  The signals are amplified to
  2637. provide a 'better than life' experience.  Oddly enough, most BTL chips deal
  2638. with violence rather than sex, although there's usually a sexual tint to the
  2639. violence.
  2640.  
  2641. 2XS            : (rating 1)
  2642. AFTERSHOCK CODE: (Rating+3)D4
  2643. ADDICTION CODE : (2x Rating)(dosage)4
  2644. DOSAGE         : 1 minute
  2645. LETHALITY      : Deadly
  2646.  
  2647. 2XS is new to the market.  It requires a datajack.  It must be fed directly
  2648. into the brain.  2XS is so illegal very few people outside of illegal simsense
  2649. users know about it.
  2650.  
  2651. INTERACTIVE SIMSENSE: (rating 1 to 3)
  2652. AFTERSHOCK CODE     : (Rating-1)L1
  2653.                        Level 1 and 2 InSense will not cause aftershock,
  2654.                        unless the user has penalties sufficient to bring
  2655.                        the target number above 1.
  2656. ADDICTION CODE      : (Rating)(dosage)1
  2657.                        Rating 1 InSense is not addictive unless the user
  2658.                        has penalties to the roll.
  2659. DOSAGE              : 30 minutes
  2660. LETHALITY           : Light
  2661.  
  2662. Interactive Simsense (InSense) allows the user to change the flow of action,
  2663. and make choices.  Some insense gives the user a character-eye view.  Others
  2664. are like movies.  In each case, however, the viewer has the choice of what
  2665. directions to follow.
  2666.  
  2667. Insense requires a special computer buffer to interface.  Some insense won't
  2668. work without the interface.  Others will work as standard simsense, providing a
  2669. pre-recorded sequence of scenes.
  2670.  
  2671. It is rumored that FASA Corp, in conjunction with the Collegium for Research in
  2672. Interactive Technologies, is developing a networking technology for insense.
  2673.  
  2674.  
  2675.  
  2676.  
  2677. SHADOWSPACE
  2678. -----------
  2679. Here are two articles describing aspects of outer space.  The first describes
  2680. the barrier between the living Earth and the empty void.  The second describes
  2681. what exists beyond the barrier.  We at the Guide cannot vouch for the accuracy
  2682. of these reports, nor be held responsible for any problems any inaccuracy
  2683. causes.
  2684.  
  2685.  
  2686. THE SPACE BARRIER
  2687. --------------------------------------------------------------------
  2688.                             by David Meleedy (dmm@linde.harvard.edu)
  2689.  
  2690. What is the barrier?  The barrier is a non-typical manifestation of the
  2691. awakening.  It is similar to a convection ring, which is caused by mana being
  2692. released in a (typically) traumatic way (i.e.  death), and which gets trapped
  2693. at the outer boundaries of earth's domain.  Consider that in the rules, the
  2694. earth is described as being one huge spirit.  When a being dies, the mana is
  2695. expelled from the body.  Mana with no body is at first tenuous and is typically
  2696. near sources of mana that are still bound to living, organized matter.  In an
  2697. attempt to preserve itself, the mana flees upwards.  Soon however, it reaches
  2698. the outer boundaries of the Earth Spirit domain and cannot travel any further
  2699. because it is not powerful enough to traverse beyond the domain in which it was
  2700. created.  At this point, the more powerful spirits are able to gather force and
  2701. form, and return as ghosts.  Unfortunately, the lesser spirits, are subject to
  2702. entropy and are eventually dissipated at the boundary of the Earth Spirit's
  2703. domain over a long period of time.  This vast bubble of agitated mana is known
  2704. as the barrier.
  2705.  
  2706. Now, any living magically sensitive creature (including man), that comes in
  2707. contact with the barrier is instantly subjected to the trauma of being in
  2708. contact with the dissipation of thousands of living creatures.  This is what
  2709. causes the phenomenon of insanity and death which manifests in magicians who
  2710. pass 50 miles above the earth either astrally or physically.  In game terms for
  2711. a magician to survive contact with the barrier he must make a Body roll against
  2712. an (Essence)D1 wound, using his base Body score (no spells allowed).  What is
  2713. happening, is that the entropic effect of the barrier is attempting to rip the
  2714. spark of life (Essence) from the body of the magically attuned character.  The
  2715. character's only defense at this point is the effect of his/her body which is
  2716. attempting to stay alive (hold in the Essence).  To avoid lasting insanity
  2717. because of the joining of his mana with that being dissipated, he must make a
  2718. Willpower roll with a target number of his magic rating and a threshold of his
  2719. Essence-1.  This is because the higher the character's magic rating, the more
  2720. attuned he is with awakened phenomenon.  This effect is so powerful that the
  2721. character's mind will become overwhelmed by the environment unless he makes a
  2722. roll to maintain his identity.  At this point though, the character has already
  2723. been determined to be alive, and so there is a tenuous link already between his
  2724. body and his Essence, this tenuous link is represented by the small subtraction
  2725. in the threshold number.  The threshold method was chosen because of its
  2726. similarity to mind affecting game mechanics (i.e.  thought control spell, or
  2727. decking).
  2728.  
  2729. Magic which comes into contact with the barrier is subject to the full force of
  2730. its disruptive power.  As the weaker spirits dissipate (which is most of them)
  2731. they release their magical energy, which causes a domino effect across the
  2732. upper atmosphere.  What this means to a magicians spell, is that the magic is
  2733. dispelled and "washed away" by the tidal forces of magical energy that sweep
  2734. across the edge of the barrier.  All astral links (yes, Quickened locks too),
  2735. including those established by ritual sorcery are instantly severed.  Obviously
  2736. spells cannot be sustained in this environment.
  2737.  
  2738. Magic items which are physically carried into contact with the barrier will be
  2739. destroyed unless they make a save of the Force of the object vs.  a target
  2740. number of 12.  Also, the link between the magician and the item is also
  2741. disrupted unless the item makes a save of its Force vs.  a target number of the
  2742. karma invested in the bonding and a threshold of the number of items bonded
  2743. when the barrier was reached.  The magical energy of a Fetish is automatically
  2744. destroyed.
  2745.  
  2746. Nature Spirits, being restricted by domain, and more intelligent than any mage
  2747. who goes to the barrier, will not come in contact with its destructive
  2748. phenomenon.  If a shaman attempts to bring/summon a nature spirit to the
  2749. barrier, he will fail.  Elementals are a different matter.  An Elemental which
  2750. comes into contact with the barrier must resist discorporation with its Force
  2751. in dice against a target number of the number of services remaining times the
  2752. magic rating of the mage who bound it.  Should the Elemental survive, the
  2753. magician must make a Magic test (his magic rating in dice) against the Force of
  2754. the elemental or the bond between them is broken, and it will go free.  Should
  2755. the mage die or go insane, the spirit or elemental, is obviously free of any
  2756. further obligations.  Allies, due to the unique process of their creation, are
  2757. not instantly disrupted by the barrier.  However, the mage must make a test
  2758. using his magic rating in dice against twice the ally's force or it will go
  2759. free if it so chooses.  (Note that you cannot use the magic rating dice
  2760. supplied to the mage by the ally or use automatic successes from an elemental).
  2761. Whether allies or elementals may pass beyond the barrier is currently unknown.
  2762.  
  2763. >>>[See the next section. While elementals can pass beyond the barrier, 
  2764. they are extremely volatile in the void. It may be possible that allies 
  2765. in a physical form will be protected from the void. Our sources are 
  2766. unclear on that point. None of them have an ally.]<<<
  2767. -- Silver Cianide<09:00:15/03-15-52>
  2768.  
  2769.  
  2770. BEYOND THE BARRIER
  2771. ------------------
  2772. ASTRAL PERCEPTION
  2773.  
  2774. Anyone viewing the astral plane while in outer space must make a Willpower test
  2775. vs.  6D3/Mental.  Anyone who remains conscious after this test must make a
  2776. Charisma test vs.  5D1/Insanity, each turn.  Already existing insanity is
  2777. applied as a bonus, not a penalty, to these two tests.
  2778.  
  2779.  
  2780. SPIRITS
  2781.  
  2782. Nature spirits cannot travel into space.  If they are forced to do so, they
  2783. lose 1 Force Point per minute.  Other planet-created controlled spirits
  2784. (Elementals, Watchers, etc.) must make a Force test vs.  4D1 every Force days.
  2785. The spirit does not actually take damage, but loses Force points equal to the
  2786. wound level -- 4 for Deadly, 3 for Serious, 2 for Moderate, and 1 for Light.
  2787.  
  2788. On a largely uninhabited planet, the target number for resisting drain from
  2789. summoning a nature spirit is at +2.  On an inhabited but alien planet, the
  2790. target for drain is at +1.  When conjuring elementals, watchers, and other
  2791. non-nature spirits on a largely uninhabited planet, the staging for drain is
  2792. increased by 1.
  2793.  
  2794. Non-nature spirits can be summoned in space, with a staging for drain at +1,
  2795. but the spirit will not be controlled.
  2796.  
  2797.  
  2798. SPACE INHABITANTS
  2799.  
  2800. Many strange creatures live in space.  There are abandoned, haunted space
  2801. stations, lost, insane wizard ghosts (wizards who tried to astral project
  2802. beyond the barrier), and free spirits.  There are rumors, as well, of gigantic
  2803. floating webs in space, and man- or whale-sized spiders spinning them.  Legends
  2804. of creatures that thrive on magic cast at them, and rumor of a strange nature
  2805. spirit or elemental whose domain is the void.  It will take much more
  2806. exploration before the truth of these legends comes out.
  2807.  
  2808.  
  2809. INSANITY
  2810. --------
  2811. Insanity is measured as Light, Moderate, Serious, or Deadly.  The penalty to
  2812. target numbers is the same as for normal damage, and is cumulative with
  2813. physical or stun damage.  There is no penalty for deadly insanity, but such a
  2814. character can only be a non-player character.
  2815.  
  2816. When in a situation where insanity may occur, resistance will be rolled with
  2817. Willpower.  Insanity helps keep a character sane:  if an already insane
  2818. character makes a willpower test vs.  further insanity, the insanity penalties
  2819. are applied as a bonus instead of a penalty.
  2820.  
  2821. Insanity heals in a manner similar to mental damage, although rest is not
  2822. required.  A Charisma test is rolled.  Insanity damage does not apply penalties
  2823. to this roll, but mental or physical damage does.  Divide the duration by the
  2824. number of successes.  This is the amount of time it takes for insanity to drop
  2825. one level.  If there are no successes, the level does not drop, and the
  2826. duration is doubled for the next roll.
  2827.  
  2828. Insanity     Duration     Target Number
  2829. Deadly       10 days            6
  2830. Serious       6 days            5
  2831. Moderate      3 days            4
  2832. Light         1 day             3
  2833.  
  2834.  
  2835. EFFECTS
  2836.  
  2837. The exact effects of insanity are left up to the player and referee.  The style
  2838. of the game and the situation that caused the insanity should dictate how
  2839. insanity is treated.
  2840.  
  2841. Light insanity should involve minor distractions or compulsions.  Moderate
  2842. insanity should involve definite compulsions and/or a twisted world-view.
  2843.  
  2844. Serious insanity will involve occasional hallucinations, paranoia, and/or very
  2845. strange compulsions.  Deadly insanity indicates that the character is
  2846. completely insane.  Most of the character's time is spent with hallucinations.
  2847. It might involve paranoid delusions and schizophrenia, or a complete,
  2848. non-stable personality switch.
  2849.  
  2850. Insanity is not cumulative.  However, characters can have multiple insanities.
  2851. Only the penalty for the most serious insanity modifies success tests.  Each
  2852. insanity must be cured separately.
  2853.  
  2854. A character might have a deadly psychosis (fear of flying), a moderate neurosis
  2855. (kleptomania), and a light paranoia.  Whenever the character is in a situation
  2856. where kleptomania grabs hold, the character has the penalty of 2 for moderate
  2857. insanity.  If kleptomania isn't in effect, the character has the penalty of 1
  2858. for the paranoia (since paranoia will pretty much always be something the
  2859. character will have to worry about).  Whenever the character's fear of flying
  2860. takes effect, the character is played by the game master, and no penalties are
  2861. in effect.  (Yes, the no penalty for deadly does override the real penalties
  2862. for lesser insanities.  It's the highest insanity, not the highest penalty,
  2863. that takes precedence.)
  2864.  
  2865.  
  2866. ------------------------------------------------------------------------------
  2867.  
  2868.  
  2869. A CONFEDERATE CAJUN IN SOUTHERN CALIFORNIA
  2870. --------------------------------------------------------------------
  2871.                                                  Sony-Louis Rollando
  2872.  
  2873. The desert sun beat hard from the west.  In my right hand, I held an Ithaca
  2874. SA-50.  Not standard issue, but I prefer a little surprise.  To my left, Gary
  2875. surveyed the area with binoculars.  He pocketed them, and pulled out an old
  2876. pair, with glass lenses and no electronics.
  2877.  
  2878. "Looks like the zone caught up with us. Does it grow?"
  2879.  
  2880. "Could be. Full moon tonight."
  2881.  
  2882. I looked at my wristwatch -- a mechanical one, for in the zones nothing else
  2883. worked reliably.  Above the watch was a wrist calculator.  There are no
  2884. mechanical analogs to that.  I punched in 3 + 2.  It came up 7.12159.  We were
  2885. definitely in the zone.  Half an hour ago, 3 + 2 equalled 5.  I sheathed my
  2886. gun.  At best, firearms in a zone don't work at all.  At worse, the decreased
  2887. burn rate builds pressure slowly and explodes the weapon.
  2888.  
  2889. We went back into the small cave.  Gary slept three hours, and I kept watch.  I
  2890. saw one snake.
  2891.  
  2892. It was 2045.  In the east, President Iroff had finally signed the Lee Treaty,
  2893. though the war between the states had really been over with for nearly a
  2894. decade.  Not my problem anymore, though.  Not since I moved to SoCal.  I'd been
  2895. with the Pendleton Franchise for 8 years, and the Confederate Army for three
  2896. years before that, and was just beginning to have second thoughts about
  2897. spending my life as a career soldier.  Or ending my life as a body shield for
  2898. whatever renemage tries to earn extra pesos hiring out to the Franchise.
  2899.  
  2900. No mages here, fortunately.  Just a real mental jack who'd decided he could
  2901. hide from the law in a technodead zone.  Hell, he'd of been safer staying in
  2902. San Diego.  Even then, the law didn't give a damn about some minor murderer.
  2903. All the wigs wanted was to make sure no one thought a dead zone was a free
  2904. zone.
  2905.  
  2906. So here I was.  Somewhere in the Anzo Borrego.  I loosened up with the katana
  2907. before handing the watch over to Gary.  In three hours, we moved on.  I've been
  2908. meaning to ask a naturalist why there are no dead zones on a beach.
  2909.  
  2910. Two sleeps later, we found our first trace of him.  At first we thought he was
  2911. being clever, setting an obvious trail to lead any one following either astray
  2912. or into a trap.  So we move along real careful, like, for an hour.  Turns out
  2913. he's not clever, just an idiot.  I heard a saying once about mad dogs and
  2914. Englishmen.  I've never met an Englishman, but this guy was a total cake.
  2915. Swapped spit one too many times with the dragon.  He's living in a fucking
  2916. cabin in the center of a small, flat valley, sun baking the rocks like a
  2917. natural microwave.
  2918.  
  2919. Still thinking this guy can't be that crazy, but wondering what it does take to
  2920. systematically track down and kill only redheads whose names begin with G, I
  2921. set up my bow.  Adjusted the scope, a mechoid, of course, for the estimated
  2922. distance, and waited underneath an overhang.
  2923.  
  2924. In the vids, this is where two soldiers always manage to solve their
  2925. existential problems in a down-home, philosophical discussion.  Fuck that.  In
  2926. the middle of the desert, it's hot, it's dry, the sun stares down like an
  2927. ancient angry god, you don't feel like thinking, let alone talking.
  2928.  
  2929. So he comes out, probably to take a leak, the poor slob.  One arrow and he's
  2930. down, the next, he's good as dead.  Gary looks on with the binoculars, and
  2931. tells me when it looks like he's stopped breathing.  We don't bother to check
  2932. the body until nightfall.  It's not worth leaving the cool, and you never know
  2933. -- he may be faking it.  From 300 feet it's hard to tell with old optics.  But
  2934. if he lays there in the sun all day, it won't matter what he's faking.
  2935.  
  2936. The moon rose before the sun disappeared.  We came out of hiding, went into the
  2937. little valley, checked the body.  He's dead, no doubt.  Peek inside the cabin,
  2938. which is still holding in the day's heat, and there's nothing there.  We left.
  2939.  
  2940. At the top of the valley's side, I turn around to take one last look at the
  2941. sucker.  And stop.  The body was gone.
  2942.  
  2943. Shit.  Like the old chummer used to say, just when things can't get any better,
  2944. they gotta get worse.
  2945.  
  2946. Gary saw the same thing.  He swore as well.  It meant we were going to have to
  2947. track the bastard, or whoever stole him, down.  The hot day was fast becoming a
  2948. cold night.
  2949.  
  2950. The calculator no longer worked at all.  We climbed about fifty feet higher
  2951. than we were, and surveyed the area.  The full moon lit the desert almost as
  2952. well as the sun, but our binoculars showed no one nearby -- no person, no
  2953. animal larger than a lizard, the only sign of humanity the fruitcake's cabin.
  2954.  
  2955. The door swings in the breeze, but I don't feel anything up here.  The air has
  2956. that humid, kind of damp, fleshy feel.  You've never been in heat until you've
  2957. been in Louisiana in August.  Or the Yucatan, I suppose, in whatever passes for
  2958. boiling there.  Or even West Africa, from what I've heard.  But I believe I'm
  2959. babbling.
  2960.  
  2961. And I was.  But momma set me right.  She always did, that silvery smile, bright
  2962. red hair.  But that was the neighbor-girl-next-door.  Daddy came in from the
  2963. wars and set his briefcase down, but I couldn't see him over the din of the
  2964. trivideo set.  It wasn't for nothing they called us inseparable, my sister and
  2965. eye.  Red blood in my I, and a song in my heart.
  2966.  
  2967. Obviously, something was wrong.  Far wrong and way cool.  I thought I heard
  2968. thunder in the distance, but it was Gary slapping me back to reality.  Which
  2969. wasn't an easy trip with the whore-whore-horehounds blowin' in the wind.  I
  2970. steeled myself against his mind, obviously the fruitcake's mind was still here
  2971. in the dead zone, trying to infect us with his madness.
  2972.  
  2973. Or, perhaps not trying at all.  Only a mindless life force, a shell, a lifeless
  2974. mind trapped in the moon, to fade as the moon fades to nothingness.
  2975.  
  2976. I crouched, and saw the stars, and felt the ground again.  Now there was a cold
  2977. wind, and an odd smell in the air.
  2978.  
  2979. Gary kicked at someone.  The kick should have sent his opponent tumbling over
  2980. the edge.  Instead, there was a slurping noise, and I saw his toes exit his
  2981. opponent's back, straight through the liver.  A hot smell exploded into the
  2982. air, sun-boiled meat.  Gary tried to hold back his nausea, and lost.  It
  2983. occurred to me that it was too bad he wasn't a redhead, then without thinking I
  2984. drew my sword and hit whatever it was he'd kicked.  I saw the thing's face, and
  2985. it was the nut, and he was dead, but he clawed at me anyway.  His mouth hung
  2986. open, and his tongue lolled out one side of it.
  2987.  
  2988. My sword had cut deep, and I yanked it out, as he clawed at me again.  I rolled
  2989. back, and realized why video adventurers always had a shield.  Steaming water
  2990. poured out the wound in its side.  Gary pounded its back with his staff.  It
  2991. staggered forward, but kept its eyes on me as I swung the sword back and
  2992. chopped off his head.
  2993.  
  2994. It staggered forward, still clawing, and I thought we were fucked, when it just
  2995. stopped, swooned, and fell.  I could still feel the ripples of the life force
  2996. in the air, but it had lost its power.
  2997.  
  2998. We didn't rest until we reached the horses the next morning.
  2999.  
  3000.  
  3001.  
  3002.  
  3003. LAW OF THE PACK
  3004. --------------------------------------------------------------------
  3005.                                                      by Keith Ammann
  3006.  
  3007. The gray October wind blew plastic wrappers up the street and some of the brown
  3008. haze out of the air.  The afternoon sky was thick with clouds.  The street was
  3009. empty of people except for a thin, white-haired young man wearing a respirator
  3010. mask and a goblin in a tan trenchcoat and spiked dog collar.  As the thin youth
  3011. covered his motorcycle with a plastic sheet, the goblin stared at the sky.
  3012.  
  3013. "So much for today's job-hunt," said the goblin, spitting on the ground.
  3014.  
  3015. "Yeah, Arch, like we were goin' anywhere anyway." The young man lifted up his
  3016. respirator and wrinkled his nose.  "Man.  This rain better wash some o' the
  3017. smog down." The two moved into a nearby doorway and sat down on the steps.
  3018. Thunder rumbled quietly to the west.
  3019.  
  3020. "I don't know why you're hangin' around with me, man," said the goblin.
  3021. "You're the one with the diploma.  You could be out doin' somethin'."
  3022.  
  3023. The human shook his head.  "The corps ain't for me, Archie.  I can't live like
  3024. that.  You gotta give yourself away, man.  They don't let you have your own
  3025. life anymore.  I'd rather stay on the streets."
  3026.  
  3027. "Man, Corin, you always was the spooky one."
  3028.  
  3029. Neither one said anything for a while.
  3030.  
  3031. "How's your dad?" asked Corin.
  3032.  
  3033. "Better.  He's finally gettin' the people organized.  They're gonna have some
  3034. kind of rally." Archie kicked his heel against the concrete steps.  "I'm really
  3035. glad he finally got that promotion.  'Bout time they got an ork foreman down
  3036. there.  Might make some real money now."
  3037.  
  3038. "You think of applyin' down there?"
  3039.  
  3040. "Naw, man.  Not on the line."
  3041.  
  3042. "Why not?"
  3043.  
  3044. "Because..." Archie thought for a minute, resting his chin on his hand and
  3045. rubbing his enlarged lower teeth with his thumb.  "Because I wanna be someone.
  3046. Because I want a real job and a real life.  I don't want people lookin' at me
  3047. like I'm just another dumb ork with nothin' but muscle and attitude.  That drek
  3048. chokes, man."
  3049.  
  3050. Corin looked down, then at Archie.  "They gonna think that anyway."
  3051.  
  3052. Archie sighed.  "I know.  But down on the line, people fight you to prove it.
  3053. Too much hate there for me, man.  I don't wanna get into all that."
  3054.  
  3055. "I know what you mean," Corin said.  "But you gotta get somethin' sometime."
  3056.  
  3057. "Yeah." Archie hadn't had a job since he'd left high school.  He hadn't even
  3058. gone for an interview since the disaster a year before, when he applied for a
  3059. counter job at the neighborhood Stuffer Shack convenience store, hoping that he
  3060. could eventually make it to manager.  Since that interview, he'd always found
  3061. excuses not to go to any others, fearing the rejection he was sure he'd
  3062. receive.
  3063.  
  3064. ---
  3065.  
  3066. "Name?"
  3067.  
  3068. "Archie Santangelo."
  3069.  
  3070. "How old are you?"
  3071.  
  3072. "Nineteen."
  3073.  
  3074. "Education?"
  3075.  
  3076. "Two years at Jarman High."
  3077.  
  3078. "Only two?"
  3079.  
  3080. Archie hadn't thought it would be the right thing to say that he'd been
  3081. expelled his junior year for trying to stop a fight between two normals.  The
  3082. security guard, seeing Archie shove the larger of the two hard against a
  3083. locker, assumed he had started the fight.  For some reason, the dean didn't
  3084. think it was strange that a B student with a clean disciplinary record would
  3085. assault two other kids at once.  "That's right," Archie said.
  3086.  
  3087. "Program?"
  3088.  
  3089. "College prep."
  3090.  
  3091. "Not vocational?"
  3092.  
  3093. The dogs in Archie's head woke up.  His voice took a hard edge.
  3094.  
  3095. "No, not vocational.  College prep."
  3096.  
  3097. The interviewer noticed the change in tone and looked up coldly.
  3098.  
  3099. Archie had made his first mistake.  "What previous experience do you have?"
  3100.  
  3101. "None yet."
  3102.  
  3103. "None yet," repeated the interviewer, as if he had guessed the answer
  3104. beforehand and just been proven correct.  "What made you want to work at
  3105. Stuffer Shack?"
  3106.  
  3107. "It's near home," Archie replied as Corin had coached him.  "I don't have a
  3108. car.  I can work night shifts.  I know how the stores are organized.  I'm not
  3109. afraid of being robbed."
  3110.  
  3111. The interviewer smirked.  "Do you know what to do in case of a robbery?"
  3112.  
  3113. "Don't resist.  Get a good look at the robber so you can describe him later.
  3114. Give him what he wants.  Hit the Panicbutton as soon as he leaves."
  3115.  
  3116. The interviewer scowled.  He'd expected the ork to say something like, "Jump
  3117. the counter, maul the fragger, and give what's left to the cops." Somehow he
  3118. didn't like the fact that Archie knew the right answer.  He looked up.  "Why
  3119. the dog collar?"
  3120.  
  3121. Second mistake.  He'd forgotten to take it off before the interview.
  3122.  
  3123. "I just like it."
  3124.  
  3125. "Can't wear it on the job."
  3126.  
  3127. "I understand."
  3128.  
  3129. "We have strict dress codes.  You wear the uniform and the hat.  No scruffy
  3130. clothes, no street clothes.  No dog collars."
  3131.  
  3132. "I understand."
  3133.  
  3134. "Good." The interviewer looked down again.  "Any criminal record?"
  3135.  
  3136. "Nope."
  3137.  
  3138. "No assaults?  No vandalism?"
  3139.  
  3140. "I said no."
  3141.  
  3142. "Ever stolen from an employer?"
  3143.  
  3144. "I told you, I've never been employed."
  3145.  
  3146. "You drink?  Use drugs or chips?"
  3147.  
  3148. "I don't have a jack.  And I don't use drugs." The dogs began to growl.
  3149.  
  3150. "But you do drink."
  3151.  
  3152. "Yeah, some."
  3153.  
  3154. "Ever drink on the job?"
  3155.  
  3156. Archie jumped up.  "Goddamnit, I told you!  I haven't had any other job yet!"
  3157.  
  3158. The interviewer looked up slowly, icily, and closed the folder.
  3159.  
  3160. Strike three.  "Thank you, Mr.  Santangelo.  That will be all."
  3161.  
  3162. Archie looked open-mouthed at the interviewer.  Gradually, disbelief was
  3163. replaced by understanding.  "You never intended to hire me at all, you bastard.
  3164. You were just stringin' me along.  It's 'cause I'm an ork, isn't it?"
  3165.  
  3166. The interviewer said nothing.
  3167.  
  3168. "Isn't it?"
  3169.  
  3170. The interviewer pressed a button on his telecom.  "Liz, please show the
  3171. applicant out."
  3172.  
  3173. "You goddamn bastard." Archie shook his head and walked wearily out of the
  3174. office, ignoring the girl in the doorway who stared at him vacantly.  The
  3175. barking of the dogs was giving him a headache.
  3176.  
  3177. ---
  3178.  
  3179. The clouds finally broke open.  A drizzle of pale yellow rain began to fall,
  3180. turning gradually into a steady shower.  Archie backed further up the steps,
  3181. pulling his long legs out of the rain's reach.  The wind picked up.  Corin
  3182. zipped up his heavy black jacket.
  3183.  
  3184. "What time is it?" Corin asked.
  3185.  
  3186. "Why don't you get a watch?" said Archie.
  3187.  
  3188. "Can't afford one, drekhead.  What time is it?"
  3189.  
  3190. Archie looked.  "Quarter after four."
  3191.  
  3192. "Guess we're stuck here for a while."
  3193.  
  3194. ---
  3195.  
  3196. The rain continued on into the early evening.  When it finally stopped, Corin
  3197. took a sniff, decided the air was safe to breathe again, and walked up the
  3198. block toward his basement apartment.  Archie went down the block to his own
  3199. building.
  3200.  
  3201. His family was already seated around the dinner table when he got there.
  3202. "Hurry, Archie, your food's getting cold," his mother called as he hung his
  3203. long coat on a peg, picked up his two sisters' coats, and hung them up too.  He
  3204. sat down at the table between his father and his younger sister, Mary.  The
  3205. dinner was flavored nutrisoy, as usual.  No specials tonight.  He picked up his
  3206. fork and started shoveling it in.  His father was talking about the union; they
  3207. were going to have a rally the next night.  Archie made interested noises.
  3208.  
  3209. "Mommy, can I get a straw?" Mary asked.
  3210.  
  3211. "Certainly, honey." Archie's mother got up and went to the drawer that had the
  3212. straws.  She and his other sister, Anna, hadn't undergone the mutation that
  3213. affected Mary, him, and their father, making their muscles denser and stronger,
  3214. their frames taller, and their faces frightening parodies of normal humans'
  3215. faces, with slightly pointed ears and overgrown lower canines that poked out
  3216. between their lips.  Archie and his younger sister had been born that way;
  3217. their father, he was told, changed at puberty.  He'd spent three weeks in the
  3218. hospital, and come out more strong and stubborn than ever before.  Anna, being
  3219. fifteen years old, was considered beyond risk.  She would probably stay human
  3220. the rest of her life.
  3221.  
  3222. "Mom, why you gettin' Mary a straw?" Archie said.  "She's gotta learn to drink
  3223. from a glass some time."
  3224.  
  3225. "Archie, don't be mean."
  3226.  
  3227. "I'm not bein' mean, Mom.  Mean is gonna be the kids in high school askin' why
  3228. she don't drink out of a glass like everyone else." Mrs.  Santangelo put the
  3229. straw in Mary's glass with a resigned look at Archie.  Mary drank the soymilk.
  3230. Archie shook his head and returned to his food.
  3231.  
  3232. "Find a job today, Archie?" asked his father.
  3233.  
  3234. Drek, thought Archie, having hoped that his father would talk about the union
  3235. until dessert.  "No, Pop.  Got rained out."
  3236.  
  3237. "It wasn't raining this morning."
  3238.  
  3239. "I wasn't up this morning." Knots formed in Archie's stomach.  His appetite
  3240. fled.  The dogs howled.
  3241.  
  3242. "Why weren't you up this morning?"
  3243.  
  3244. "Pop, I'll go out tomorrow."
  3245.  
  3246. "Answer me!  Why weren't you up looking for a job this morning?"
  3247.  
  3248. "Michael, please." His mother's face had a pained expression.
  3249.  
  3250. "Paula, stay out o--"
  3251.  
  3252. "Pop, I'll go tomorr--"
  3253.  
  3254. "Don't shout --"
  3255.  
  3256. "You will get up out of --"
  3257.  
  3258. "Pop, I will --"
  3259.  
  3260. "Can I head over to Rachel's?" said Anna.  Her soft, steady voice cut through
  3261. the shouts.  The argument lost what little continuity it had.
  3262.  
  3263. "Yes, dear, go ahead," said Mrs.  Santangelo.  Anna got up from the table and
  3264. went for her coat.  Archie and his father looked at each other once again.
  3265.  
  3266. "Archie, hon, if you're not doing anything tomorrow, could you pick Mary up
  3267. from school?" asked his mother before the shouting could begin again.  The
  3268. front door opened and shut.
  3269.  
  3270. "He's not--"
  3271.  
  3272. "Yes, Mom," Archie said.  His father scowled angrily.  "Pop, I'll check the ads
  3273. tomorrow morning."
  3274.  
  3275. Mr.  Santangelo glared at Archie, pushed away from the table, and walked into
  3276. the TV room.
  3277.  
  3278. ---
  3279.  
  3280. Archie got up early the next morning, mainly because his father woke him up.
  3281. That day he browsed through the want ads on the newsfeed, made a couple of
  3282. half-hearted phone calls, and didn't write down the information he got.
  3283.  
  3284. Early in the afternoon, he went out to find Corin.  He was hanging around on
  3285. the corner with Martin Megistus, the street magician.  Martin was popular with
  3286. all the kids, but only Corin had stayed interested in the old man's tricks as
  3287. he grew up.  He said the magician was the real thing, and he was learning the
  3288. stuff himself.  Martin had always told Archie he had the talent as well, but
  3289. Archie could never stay interested.  Most of the things the magician said went
  3290. over his head.  Any time he thought he understood something, the dogs would get
  3291. restless, and he'd lose his concentration.  Corin could focus his attention on
  3292. something for hours at a time.  Archie didn't care about things if he didn't
  3293. understand them right away.
  3294.  
  3295. Corin, as usual, was completely wrapped up in what the magician had to say.
  3296. Archie tried to look interested but couldn't.  His efforts to get Corin's
  3297. attention away from the magician came to nothing.  His "Sayonara" as he left
  3298. barely got a nod.  He checked his watch.  It was a little after two-fifteen.
  3299. He headed off to pick up his sister.
  3300.  
  3301. Archie walked up the drive to the front door of Milton Elementary.  He'd gone
  3302. there too, when he was little.  The lobby always looked really small compared
  3303. to how he remembered it, no matter how many times he came back.  Watercolor
  3304. paintings from the art classes covered the fake-wood- paneled walls.  Children
  3305. milled noisily about.  Parents bumbled through the crowd, calling out, trying
  3306. to find the ones that were theirs.  Carefully and gently Archie pushed his way
  3307. over toward the auditorium doors, next to that weird metal thing that was
  3308. supposedly a sculpture.  It had been there forever.  Corin had always been
  3309. fascinated by the metal thing, with its small, intricate shapes and moving
  3310. parts.  Archie had never gotten the point.  He craned his neck and scanned the
  3311. lobby, looking for Mary.
  3312.  
  3313. When he spotted her, the dogs started barking in his head.  She had been
  3314. crying; there were dark circles under her eyes.  A big black smudge of dirt
  3315. covered one side of her new jacket.  Her long, brown hair was messed up.
  3316. Forgetting politeness, Archie plowed through the crowd toward his sister.
  3317.  
  3318. "Mary, tell me what happened."
  3319.  
  3320. "No." Her lip trembled.
  3321.  
  3322. "Who did this, Mary?  Tell me who did this?"
  3323.  
  3324. "No." She shook her head.
  3325.  
  3326. "Dammit, Mary, what happened?"
  3327.  
  3328. "Nothing."
  3329.  
  3330. Archie felt ready to explode with frustration.  "Come on.  Let's get home." He
  3331. took her hand and started walking, too fast, toward the door.  As they walked
  3332. out the door and down the drive, Archie's questions were answered.  A group of
  3333. human kids, standing at the bus stop, pointed and laughed.  Archie stopped in
  3334. his tracks and put a hand on Mary's shoulder.  "Stay right here, Mary," he
  3335. said.  Mary stood as still as a fence post.  Archie strode toward the bus stop
  3336. kids.
  3337.  
  3338. "What're you starin' at?" he shouted.  "What the hell you think you're starin'
  3339. at?" Most of the children stopped laughing.  One whispered, "I don't know, but
  3340. it's u-u-ugly!" Another giggled at that.
  3341.  
  3342. "Who said that?" demanded Archie.  The dogs strained at their leashes.  "Who
  3343. was it?  Was it you?" he shouted into on child's face.
  3344.  
  3345. The child was petrified.  Archie straightened up.
  3346.  
  3347. "That," he said with fierce restraint, "is my sister.  You hear me?  My sister.
  3348. And if I find out that any of you little snots are messin' with her again,
  3349. teasin' her, pushin' her around, callin' her one single fraggin' name that's
  3350. not her own, then I hope you got the bus fare to get back from where I'm gonna
  3351. kick your snotty little asses to.  You got that?  One word!  One word and
  3352. you're meat." The children stood frozen, speechless.  Out of the corner of his
  3353. eye, Archie saw a teacher walking over.  He nodded to her and turned to walk
  3354. back toward his sister.  The teacher continued walking, approaching him.  He
  3355. gritted his teeth.
  3356.  
  3357. "Can I help you, sir?" the teacher asked accusingly.
  3358.  
  3359. Archie turned his head and gestured to his sister.  "No, but maybe you could
  3360. start helpin' her.  'Bout time someone did." He shut himself off from the
  3361. teacher, took Mary by the hand, and walked her home without a word.
  3362.  
  3363. On the way home, his head was full of angry thoughts.  He'd only been trying to
  3364. look after his sister, and the teacher -- the same one he'd had years before --
  3365. had thought he was some sort of criminal.  A chill wind picked up.  The studs
  3366. of his collar felt cold against his neck.  Archie hung his head, ashamed of his
  3367. outburst.  He wondered if he could actually bring himself to do anything to
  3368. those kids if they bothered Mary again.  He wondered if he'd ever be able to
  3369. live with himself if he did.  His hand gripped Mary's tightly.  The dogs
  3370. remained awake, watching.
  3371.  
  3372. When Archie got home, Corin was waiting outside.  "Sorry I wasn't -- " He
  3373. noticed Mary's condition and broke off.  What happened?  he mouthed.
  3374.  
  3375. Archie motioned Corin to come on in.  He glanced at the elevator; broken again.
  3376. It's not fair to make a ten-year-old kid walk up four flights, he thought.  He
  3377. carried Mary up the steps.
  3378.  
  3379. His mother told Mary to go change and wash up.  "Mom," Archie started, "a bunch
  3380. of kids were --"
  3381.  
  3382. "It's okay, Archie.  She's fine.  She just needs to get straightened up."
  3383.  
  3384. "Mom, she's not fine.  The kids are knockin' her around.  You gotta talk to the
  3385. teachers there."
  3386.  
  3387. "She'll be fine, Archie.  She's not hurt.  Just a little dirty."
  3388.  
  3389. "What if she gets hurt?"
  3390.  
  3391. "Archie, don't worry.  Everything will be okay." Mrs.  Santangelo turned and
  3392. followed Mary.
  3393.  
  3394. Archie swung his fist at the air.  "Nothing.  Not a damn thing I can do."
  3395.  
  3396. "C'mon, Arch.  'Sko over to my place." Corin motioned Archie to leave.
  3397.  
  3398. They went out the door.  Anna was coming up the stairs.  "Hoi, Anna," said
  3399. Archie.  Corin waved.  She smiled at the two and turned into the apartment
  3400. without a word.
  3401.  
  3402. Corin walked down the stairs.  Archie stomped.  "I can't take this anymore,"
  3403. Archie said.  "Kids pickin' on Mary.  Guys at work givin' Pop the screws.  Pop
  3404. givin' me hell for not bein' perfect.  Day after day with nothin' to do.  I
  3405. can't take it."
  3406.  
  3407. "Get a job."
  3408.  
  3409. "Slot off, man, I'm serious.  I am goin' absolutely nuts.  I live on a street
  3410. with squatters, chipheads, people with dead-end jobs and unemployed bums like
  3411. us.  And there's not a fraggin' thing I can do about it!  I can't even get a
  3412. fraggin' job--"
  3413.  
  3414. "You tried lately?"
  3415.  
  3416. "That's not the fraggin' point!" snapped Archie as they walked out the door.
  3417. "Even if I tried, I wouldn't get nothin'.  They're keepin' me out.  Don't want
  3418. me.  Don't want a fraggin' ork doin' somethin' they could get a normal do to.
  3419. Don't want me nowhere but on the line or on the street, where I can't do
  3420. nothin'.  Christ, I gotta do somethin'!"
  3421.  
  3422. "What can't you do?"
  3423.  
  3424. "I can't change nothin'.  I can't stop people from messin' with my own goddamn
  3425. sister.  I can't make people see what's goin' on.  I start maulin' people, what
  3426. does that do?  Nothin'.  I'm just what they want me to be then, see?"
  3427.  
  3428. Corin nodded quietly.  "Yeah, I get it."
  3429.  
  3430. "I don't wanna hurt no one.  I just can't stand to see all this drek goin' on
  3431. around me.  I gotta do somethin'.  God, they won't even let me protect my own
  3432. goddamn sister."
  3433.  
  3434. Corin gave Archie a moment to cool down.  "Let's get somethin' to eat, man."
  3435.  
  3436. "Got no appetite," said Archie.
  3437.  
  3438. "You can buy mine, then."
  3439.  
  3440. Archie laughed.  "You take me to Stuffer Shack, you're meat."
  3441.  
  3442. ---
  3443.  
  3444. The dogs started barking later that evening.  Archie couldn't shut them up.
  3445. They drove him to distraction.  As he and Corin approached his building, the
  3446. barking became more and more insistent.  Archie stared blankly at the building.
  3447. In his mind, the dogs barked disaster.  A dreadful intuition overcame his
  3448. reason.  He bolted away, up to the building and through the door, bounding up
  3449. the steps two and three at a time, hitting the stairwell wall once as he lost
  3450. his grip swinging around the rail.  The dogs barked incessantly.  He burst
  3451. through the apartment door without turning the knob all the way, nearly ripping
  3452. the bolt slot from the frame.
  3453.  
  3454. His mother sat on the couch, holding Mary.  The girl was crying in terror and
  3455. grief, tears streaming down her face, gulping in air and expelling it in
  3456. horrible wails of anguish.  His mother sat still, her face pale, her eyes
  3457. sunken, staring straight ahead, mechanically stroking the girl's hair.  Anna
  3458. sat on a chair in the dining room, tracing a finger around in circles on the
  3459. table.
  3460.  
  3461. "What's wrong?" screamed Archie.  "Someone fraggin' tell me what's wrong!" His
  3462. shouting intensified the young girl's crying.  His mother shrunk back against
  3463. the sofa.  Neither spoke.
  3464.  
  3465. The only answer came from the other room.  "The Humanis Policlub crashed Pop's
  3466. union rally," said Anna in a melancholy monotone, not looking in Archie's
  3467. direction.  "They came with baseball bats and shotguns.  They said they were
  3468. there to punish the local that hired goblins as foremen." She paused.  "They
  3469. beat Pop to death."
  3470.  
  3471. The dogs were going crazy, barking, pulling at their leashes, jumping and
  3472. cursing and yelping in every direction.  Archie's head spun.
  3473.  
  3474. "They what?  Who were they?  Who did it?"
  3475.  
  3476. "The police broke it up," said Anna.  "Pop was already dead.  They arrested a
  3477. bunch of them." Anna looked at Archie, a strange, puzzled expression on her
  3478. face.  "Mom won't press charges."
  3479.  
  3480. "WhaaAAAGGHHH!" Archie had meant to confront his mother, but instead of words
  3481. came an inarticulate roar.  His mother's face was devoid of emotion, almost
  3482. devoid of life.  She spoke like a ventriloquist's dummy, like the words weren't
  3483. her own and she was only the medium.  "I don't want any more trouble, Archie.
  3484. I don't want any more trouble.  Everything will be all right.  It has to be.
  3485. No more trouble."
  3486.  
  3487. In his anger, Archie brought both his forearms down on the end table, smashing
  3488. it into jagged fragments.  His mother closed her eyes tightly and shook her
  3489. head.  Mary wailed.  Anna turned back to staring at the table.  The dogs broke
  3490. free, the pack charging off on the hunt.  Archie, running, followed them out
  3491. the door, leaping down the stairs.  On the second flight he turned his ankle
  3492. painfully as he landed, adding to his rage as he stubbornly and unevenly ran
  3493. down the rest of the stairs and out into the street, screaming incoherently all
  3494. the way.
  3495.  
  3496. Corin saw his friend tear out of the apartment building, yelling his guts out,
  3497. loping along with a face that could give a mercenary a heart attack, and was
  3498. struck dumb with shock.  Archie never even saw Corin as he ran through the
  3499. streets in agony, flailing his arms, barely maintaining his balance.  The dogs
  3500. had been loosed to the hunt.  Hunting normals.  Archie was part of the pack,
  3501. being driven along with them.  The pack would find their quarry, and Archie
  3502. would join them as they chased and cornered and tore it to pieces.  He charged
  3503. down the streets with the pack, looking for the one that would pay for what
  3504. normals had done to his family.
  3505.  
  3506. Suddenly something caught him and he wasn't running, he was falling....  His
  3507. body slammed heavily against the pavement, his jaw scraped against asphalt.
  3508. His hands were torn by gravel.  He tried to get up but couldn't get his limbs
  3509. to obey his commands.  He was losing the chase.  As he lay on the ground,
  3510. screaming pleas to the darkness, the pack charged off and left him behind.  He
  3511. collapsed down and sobbed helplessly, unable to do anything.
  3512.  
  3513. Combat boots appeared next to Archie's head.  Corin was kneeling down beside
  3514. him, his face painted with nervousness and every limb shaking.  "You go-g-gotta
  3515. ch-chill, Arch," he stuttered out.  "You g-gotta t-tell t-t-tell me wh-wha-what
  3516. ha-what happened."
  3517.  
  3518. Archie's voice was choked with anguish.  "They got away...  The fraggers got
  3519. away...."
  3520.  
  3521. "Who-who did?"
  3522.  
  3523. "They're gonna pay," sobbed Archie.  "I'm gonna kill 'em...  kill 'em all...
  3524. every fraggin' one...."
  3525.  
  3526. "Archie, what are you talkin' ab-bout?  You're n-n-n-n--" Corin scrunched his
  3527. eyes shut and bit his lip.  "You're...  not...  going to...  kill anyone."
  3528.  
  3529. Archie's scream tore ruts through the street.  "I KNOW!!  They'll never let
  3530. me...  won't let me defend my own fraggin' family....
  3531.  
  3532. Don't you see?  All this goddamned drek...  I can't do anything...  they won't
  3533. let me...."
  3534.  
  3535. "Archie, you can't kill anyone.  You said it yourself.  You can't become what
  3536. they want you to be."
  3537.  
  3538. Archie exhaled a deep sob and dropped his head.  His forehead hit the asphalt,
  3539. jarring his senses.  "I can't be anything," he breathed out.  "I can't do
  3540. anything.  All I can do is lie here and take it." He paused.  "All I can do is
  3541. lie here.  Corin, why can't I move my fraggin' arms?"
  3542.  
  3543. "My fault, man."
  3544.  
  3545. Archie suddenly felt free to move.  He sat up dizzily.  "What the hell'd you
  3546. do?"
  3547.  
  3548. "Somethin' Martin taught me.  Said your anger'd run away with you someday.
  3549. Told me to do that if I ever saw it happen."
  3550.  
  3551. "Do what?"
  3552.  
  3553. "Never mind, man." Corin took a deep breath.  "C'mon, let's get you cleaned up.
  3554. You're a fraggin' mess."
  3555.  
  3556. "Gimme a sec.  My head hurts." Archie lay back down, propping himself on his
  3557. forearms.  "I dunno what to do, man.  I feel so fraggin' helpless.  Muscle an'
  3558. attitude's all I got.  Can't use it without becomin' somethin' I can't stand to
  3559. look at.  Just another dumb goddamn ork."
  3560.  
  3561. "You got a lot more than that, Arch.  You know what's right.  Lots o' people
  3562. can't see that.  And you ain't afraid to stick up for it."
  3563.  
  3564. "Doesn't matter.  Just a dumb fraggin' ork.  Never be anything else.  Not even
  3565. good enough for the line...."
  3566.  
  3567. "Come on, man, your head works just fine.  I can't stand stupid people, but I
  3568. hang with you.  You know what's right.  You just gotta know how to make people
  3569. listen."
  3570.  
  3571. Archie sighed.  "I dunno.  I just get so fraggin' confused...  maybe if I just
  3572. got somewhere where I could think...." Archie fell silent for a moment.  He
  3573. looked up at Corin, his eyes narrow.  "You think they'd let me back into
  3574. Jarman?"
  3575.  
  3576. Corin thought.  "Doubt it.  Maybe another school."
  3577.  
  3578. "Got no car."
  3579.  
  3580. "We'll figure somethin' out.  Come on."
  3581.  
  3582. Corin steadied his friend's arm as he got to his feet.  They walked and limped
  3583. up the block.  "Hey, Corin," Archie asked, "how come you got so many books?
  3584. You won't buy a TV or a fraggin' watch, but you buy books?"
  3585.  
  3586. "You wanna read any of 'em, you're welcome to," Corin said, looking Archie and
  3587. breaking into a small smile.  "Knowledge is power."
  3588.  
  3589. Neither one said anything for a while.
  3590.  
  3591. ---
  3592.  
  3593. "The more I think about it...  the more it looks as if I've been a cog in one
  3594. thing or another since the day I was born.  Whenever I get set to do what I
  3595. want to do, something a whole lot bigger than me comes along and shoves me back
  3596. into place."
  3597.                                                -- Anonymous WWII soldier
  3598.  
  3599.  
  3600.  
  3601. THE CHIPPER
  3602. --------------------------------------------------------------------
  3603.                               Reviews of things you have to pay for.
  3604.  
  3605.  
  3606. THE FUTUROLOGICAL CONGRESS
  3607. --------------------------------------------------------------------
  3608.                                                        Stanislaw Lem
  3609.                             translated from Polish by Michael Kandel
  3610.                                    Harcourt, Brace, Jovanovich, 1985
  3611.                               1250 Sixth Avenue, San Diego, CA 29101
  3612.                                111 Fifth Avenue, New York, NY, 10003
  3613.  
  3614. In the world of Shadowrun, altered reality is a way of life.  People jack in
  3615. and chip in, using drugs, simsense, BTL, 2XS, and decks.  What effects will
  3616. there be when people can control their lives to the extent that chips can be
  3617. controlled?
  3618.  
  3619. Stanislaw Lem wrote The Futurological Congress before the advent of virtual
  3620. reality technology, but the drugs that play a major part in this work are
  3621. uncannily similar to chips in 2050 AD.  Lem shows us what is possible with
  3622. simsense.
  3623.  
  3624. In a society where governments can no longer take care of their citizens, they
  3625. use drugs to create an artificial world.  Artists drop out of the real world
  3626. and create their masterpieces in their own private world, for their own private
  3627. pleasure.  Companies spring up that create custom drugs which allow customers
  3628. to vent their anger against individuals in a non-violent, socially acceptable
  3629. way.
  3630.  
  3631. Lem's writing, as usual, is superb, and he deftly explores the ramifications
  3632. and possibilities of a world where reality is both fixed (nature) and fluid
  3633. (simulated).  The Futurological Congress is highly recommended to any Shadowrun
  3634. referee.
  3635.  
  3636.                                               reviewed by Jerry Stratton
  3637.  
  3638.  
  3639. SHADOWRUN 4: 2XS
  3640. --------------------------------------------------------------------
  3641.                                                        Nigel Findley
  3642.                                        Penguin Books, USA Inc., 1992
  3643.                                375 Hudson Street, New York, NY 10014
  3644.  
  3645. The writing in 2XS is awkward, and typos abound.  Simply as fiction, I cannot
  3646. recommend this book.  It does, however, provide a good look at the world of
  3647. Shadowrun.  While general editing was lacking, continuity editing seems to have
  3648. been tight -- everything conforms almost exactly to Shadowrun terminology and
  3649. effects.  You can almost see the game behind the story.
  3650.  
  3651. But only almost.  Dirk (the hero) just isn't on the ball.  It's surprising he's
  3652. survived this long without getting fragged.  We, as readers, can tell what's
  3653. happening to Dirk and his friends before he figures it out, even though we're
  3654. only told what Dirk sees.  Are we more pre-disposed to strangeness than Dirk
  3655. would be?  Unlikely.  Dirk lives in the awakened world.  The traffic report he
  3656. listens to warns of octopi climbing onto the highway and chomping cars.
  3657.  
  3658. If you're a Shadowrun gamer, I do recommend reading this.  You get a
  3659. description of simsense (the 2XS of the title) from the user's experience.  You
  3660. see a mage/free spirit relationship.  And you get a nicely described
  3661. Shadow-mission towards the end.  The virtual reality descriptions in this book
  3662. are better, and more useful from a gaming standpoint, than those from the story
  3663. in the Virtual Realities supplement.
  3664.  
  3665. SPOILER WARNING:  This book contains spoilers for the Universal Brotherhood.
  3666.  
  3667.                                              reviewed by Jerry Stratton
  3668.